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인터넷 산업 트렌드, 인기협이 대신 읽어 드립니다!

안녕하세요! 어김없이 금요일에 찾아 온 인기협 트렌드 레터입니다. 2주마다 찾아뵙다 보니 어느새 11월입니다. 연말을 코 앞에 둔 11월은 어쩐지 너무 빠르고 짧은 달입니다. 그럼에도 가장 좋은 계절이 아닐까 하는데요. 바쁜 와중에도 틈틈이 아름다운 계절을 느끼시길 바라며, VR기술을 주제로 하는 11월 첫 번째 트렌드 레터 시작하겠습니다.
👓2021년의 스물 한 번째 트렌드 이야기
가상현실 입장법

이미지 출처 : techgamingreport.com
메타로 변신한 페이스북
지난 10월의 IT 산업에서 가장 큰 이슈 중 하나는 페이스북의 사명 변경이 아닐까합니다. 바뀐 이름은 '메타(Meta)'. 그저 이름만 바꾼 것이라면 '왜' 라는 의문이 컸겠지만, 저 메타가 '메타버스(Metaverse)'의 메타라는 의미임을 알고 나서는 오히려 명쾌해졌습니다. '아, 페이스북은 이제 메타버스로 가는구나' 하고요. 그러니까 SNS 대표 플랫폼이 또 다른 동력이자 모멘텀으로 '메타버스' 를 정한 것이죠. 저커버그가 "우리가 메타버스 회사로 알려지기를 바란다."고 말한 것처럼 말이죠. 

리얼월드와 가상현실을 잇는 법
페이스북, 아니 '메타'가 메타버스 회사가 되는 그 중심에는 '오큘러스'라는 하드웨어와 '호라이즌'이라는 플랫폼이 있기 때문인데요. 이를 활용해 메타버스 세계를 구축해 나갈 것으로 보입니다. 예를 들면 오큘러스 헤드셋을 쓰고 가상 공간인 호라이즌에 모여 회의하고 집을 꾸미고 하는 것이죠. 즉, 리얼월드와 가상현실을 이어주는 것이 VR기술이 녹아있는 이 하드웨어와 서비스인 셈이죠.
🙉어디까지 왔나
VR로 할 수 있는 것들
이 VR 기술이 어디까지 왔을까요? 가상현실을 어디까지 구현할 수 있는 단계가 왔길래 비즈니스 모델로 선언했을까 궁금했습니다. 흔히 VR하면, 상상하듯이 글래스를 마주했을 때 무엇이 가능하고, 어떤 것들 느낄 수 있게 되는지 현재 시점에서 한 번 사례를 찾아봤습니다. 

이미지 출처 : freethink.com
향기도 느껴진다
조금은 어색하게 보이는 이미지 입니다만, VR의 지금을 잘 보여주는 이미지입니다. 저기 코 밑에 표현된 주황색과 파랑색 물결은 향기를 표현한 것인데요. 네, 이제 VR기기를 활용하면 향기를 맡는 수준이 되었습니다. OVR Technology의 'INHALE Wellness Platform'은 몰입도를 높이고 이완을 촉진하며 스트레스 관리를 돕도록 설계된 후각 지원 VR플랫폼인데요. 머리에 착용하는 디스플레이와 ‘ION’ 장치(VR기술과 함께 향기 입자를 방출하는 무선 장치) 및 향기 카트리지, 여러 자연환경 이미지로 구성되었다고 합니다. 일종의 명상, 아로마테라피를 위한 VR플랫폼으로 볼 수 있네요. 기기를 쓰고 숲을 보며, 숲 향기를 맡는 거죠.

동영상 출처 : 유튜브 채널 <Our National Adventure>
글래스를 쓰지 않더라도
글래스가 없어도, VR 기술을 통해 촉감부터 냄새까지 느낄 수도 있습니다미국  애틀란타에서 지난 7월 새롭게 오픈한 'Illuminarium'은 방문객에게 아프리카의 사파리로 여행을 떠나는 경험을 VR을 통해 제공하는데요. 스크린으로 둘러싸인 7,500제곱 피트 규모의 시설에서 진행되는 'WILD Safari' 라는 공연입니다. 공연에서는 바닥에 적용된 햅틱 시스템을 통해 촉감을 느낄 수 있고, 공기 중의 냄새도 맡을 수 있다고 합니다. 또, 시설 내에 설치된 라이다(lidar) 시스템이 방문객의 움직임을 추적하면서 이들의 동작이 콘텐츠의 내용에도 영향을 준다고 하는데요. 그러니까, 커다란 VR글래스 속에 사람이 있는 셈이죠. 오감으로 느끼면서요.
💎이 트렌드를 살펴보니
어떻게 입장객을 만들 것 인가

이미지 출처 : hdclipartall.com
입장객이 많아 지려면
사례를 보고 나니, '메타'의 사명 변경이 조금 더 납득이 갑니다. 이제, 가상현실은 가상보다는 현실에 더욱 가깝게 구현되고 있습니다. 향기까지 느낄 수 있도록 말이죠. 다만, 두 가지 진입 장벽은 해결해야 기업이 구축해 놓은 가상현실에 입장객이 활발해질 것 같은데요. 바로 입장할 수 있는 기기(글래스 등)와 그 기기를 부착했을 때 펼쳐지는 세계(소프트웨어)입니다. 사실, VR기기가 등장 한지는 꽤 오랜 시간이 지났습니다. 게임을 즐기는 사람들은 꽤 많이 쓰고 있기도 하죠. 다만, 이 가상현실에 규모의 입장객이 들어오기 위해서는 이 기기가 취미의 범주에서 일상의 범주로 들어와야 할 것으로 보입니다. 여기에는 글래스가 가벼워지거나 하는 착용의 용이성도 포함되겠지요. 또, 기기 안에서 펼쳐지는 세계는, 이제 충분히 현실 같으니 그 세계의 성격이 중요해 보입니다. 입장할 강력한 명분이 있는 세계가 필요합니다.

영역이 곧 비즈니스
마침, 지난 3일에는 '메타'에 이어 MS도 메타버스 관련 비즈니스를 준비하고 있다고 밝혔는데요. 자사 이벤트 나이트인 '이그나이트'에서 메타버스 형태의 화상회의를 내년 상반기 출시할 예정이라고 언급했습니다. MS의 경우는 기업들을 지원해 주는 화상회의, 협업 도구, 클라우드 서비스 등 업무 도구로서 메타버스를 활용하겠다는 비전인데요. '메타'와 결은 다르지만, 결국 가상현실을 활용한 기업용 서비스에 드라이브를 거는 모양새입니다. 이처럼 가상현실은 소프트웨어와 기기만 받쳐준다면 영역이 곧 비즈니스가 될 수 있습니다. 즉, 어떤 주제=콘텐츠로 가상현실을 만들어갈 것 인가가 곧 비즈니스이며 이 주제가 앞서 말한 입장의 명분이 될 것이라 생각합니다.
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모아보는 산업 정책 이슈
<모아보는 산업 정책 이슈>는 트렌드가 발송되는 시점에서
놓치면 아쉬운 산업 관련 정책 이슈를 모아서 알려드릴께요!
💬온라인 소비자 81%는 맞춤형 광고 편하다고 생각
º 온라인 소비자 10명 중 8명이 맞춤형 광고를 편하다고 느낀다는 조사 결과가 나왔습니다. 한국인터넷기업협회는 <온라인 시대로의 변화에 대응하는 전자상거래법의 합리적인 개정 방향연구>결과를 3일 발표했는데요. 해당 연구 결과에서 전자상거래를 이용하는 소비자 10명 중 8명, 응답자의 80.9%가 자신의 취향, 개성 등을 고려한 상품 추천을 받는 것이 편리할 것이라고 응답해 맞춤형 광고에 대한 소비자의 긍정적인 인식이 높은 것으로 나타났습니다. 맞춤형 광고의 부정적 인식을 전제로 국회에서 계류 중인 다수의 전자상거래법 개정안의 규제 취지와는 상당 부분 배치되는 결과인데요. 이 결과를 보면 정부의 규제 방향과 소비자 인식 사이에 격차가 있는 것으로 보입니다. 인기협 박성호 회장은 “본 연구 결과는 온라인 소비자의 현재를 보여주었다고 생각한다”며 “결과를 보면 맞춤형 광고, 플랫폼 운영 사업자의 연대 배상 책임, 이용자에 대한 고지 등 공정거래위원회의 전자상거래법 전부개정안의 개정 이유의 바탕이 됐던 주장은 사실 조사에 입각한 팩트(FACT)에 대한 재조명이 우선 돼야 하며 반드시 사회구성원 모두가 납득할 수 있는 연구가 우선으로 선행돼야 할 것으로 본다”고 언급했습니다.
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