하이브의 위버스에 대적할 곳은?
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안녕하세요. 에디터 후니입니다.


올해 들어 하이브와 SM에 대한 레터를 꾸준히 쓰다보니 자연스럽게 최근 근황이 궁금해진 플랫폼들이 있는데요. 바로, 팬덤 플랫폼입니다.


팬덤 플랫폼의 선두주자 하면 하이브의 위버스가 존재 하지만 생각보다 많은 플랫폼들이 경쟁하고 있는데요. 각 플랫폼별 특색과 강점 그리고 성장 가능성 등을 두고 알아보도록 하겠습니다.

👋 오늘의 에디터 : 후니
플랫폼 비즈니스에 관심이 많습니다! 🙂
오늘의 이야기
1. 위버스라는 팬덤 플랫폼 (feat. SM 인수전)
2. 타도 위버스를 하고 있는 타 플랫폼들은?
3. 팬덤 플랫폼의 미래 가치와 활용성

⚡️ 위버스라는 팬덤 플랫폼 (feat. SM 인수전)

출처: Unsplash
연초 엔터 시장을 뜨겁게 달구던 SM 인수전 당시 여러 매체들에서 하이브의 자회사 시너지를 위한 인수라고 언급된 적이 있는데요. 그 시너지의 주인공이 바로 하이브 자회사인 위버스 컴퍼니의 위버스입니다. 기본적으로 위버스는 하이브 소속 아티스트의 팬덤 기반 플랫폼인데요. 2019년 서비스를 시작한 이래로 꾸준한 성과와 성장을 이뤄내고 있는 서비스입니다.

아티스트들과 팬들이 소통하는 창구로서 다양한 콘텐츠들을 제공하고 위버스샵이라는 굿즈 판매 플랫폼과 네이버에서 운영하던 아티스트 실시간 방송 플랫폼이었던 브이 라이브를 흡수 합병하여 실시간 라이브 기능까지 탑재하게 되면서 아이돌들과 아티스트들의 유튜브 채널 또는 인스타그램과 같은 포지션을 담당하고 있습니다.

그동안 산발적으로 운영되던 팬클럽들의 통합 운영 및 체계적인 시스템화는 물론이고, 덕질하는 팬들을 위한 다양한 기능적인 시도들도 꾸준히 하고 있는 서비스입니다. 기존의 콘서트, 방송 출연 그리고 팬사인회라는 한정된 아티스트 소통 창구를 넘어서 위버스 멤버십 서비스를 통해 디지털 콘텐츠의 수익화위버스샵이라는 MD, 굿즈 판매라는 커머스적인 시도까지 아티스트 IP를 기반으로 수익화를 안정적으로 해내고 있는 보기 드문 플랫폼이기도 하죠. 특히, 팬데믹 기간 동안 아티스트들의 비대면 소통이 중요해지면서 더욱더 중요성이 올라간 상황입니다.

결론적으로 위와 같은 전략적인 지점들이 하이브가 카카오와의 SM 인수전에서 플랫폼 협력이라는 큰 키워드를 취하자마자 인수전을 포기하는 상황까지 만든 것으로 보입니다. 실제로 카카오의 SM 인수가 어느 정도 마무리되고 SM 소속 아티스트들의 위버스 입점이 이뤄졌죠.
하이브 (출처: 하이브)

⚠️ 타도 위버스를 하고 있는 타 플랫폼들은?

그렇다면 이렇게 엔터사 입장에서 전략적으로 유용한 팬덤 플랫폼이 위버스 외에는 어떤 것들이 존재할까요?

1. 디어유 버블
대표적인 경쟁 플랫폼으로 볼 수 있습니다. 이번 SM 인수전의 뜨거운 감자로도 보일만한 포텐셜을 가지고 있었던 곳이죠. 실제로 이러한 잠재력을 확인한 JYP는 디어유의 별도 투자를 통해 2대 주주 지위까지 확보하였습니다.

기본적으로 위버스가 팬클럽들을 대체하는 느낌으로 서비스를 구축하고 운영하고 있다면, 디어유는 아티스트들의 SNS와 메신저를 대체하여 소통을 강화하는 느낌의 플랫폼이라고 볼 수 있습니다. 가장 주요한 기능이 역시 1:1 메신저 소통이기 때문이죠.

물론, 메신저의 작성된 내용은 아티스트가 1대 다수로 보내기 때문에 개인화가 되긴 어려울 수 있지만 팬들 입장에선 그렇게라도 팬들과 소통할 수 있는 창구가 생긴다는 측면 때문에 많은 수요를 보이고 있습니다.

다만 상황이 마뜩하지 않습니다. 최근 버블 라이브라는 실시간 방송 서비스를 런칭했지만, 24시간 이후 열람이 안된다는 점과 안정성, 기능적인 측면에서 혹평을 받았습니다.

심지어 카카오와 하이브 간 플랫폼 협력이라는 키워드로 광야 클럽이 올해 9월 서비스를 종료하며 위버스로 인계되는 수순이기 때문에 버블만 가지고 안정적인 수익화를 이뤄내기란 녹록지 않은 상황이죠.

최근 엔씨소프트의 유니버스라는 팬덤 플랫폼 중 하나를 인수하면서 영향력이 한층 더 커진 상황이었고 위버스 플랫폼의 팬클럽 기능을 별도 모회사 소속 팀이지만 SM 브랜드 마케팅에서 개발 운영하고 있던 광야 클럽과의 시너지로 기대감이 커지는 분위기가 있었는데, 짜게 식었죠.

결론적으로 위버스를 견제할 수 있는 유일한 팬덤 플랫폼 운영사로 위치하나 싶었지만... 하이브의 플랫폼 협력이라는 묘수로 인해 무산되는 분위기입니다.
위버스 vs 디어유 버블 (출처 : 인베스트조선)
2. 비스테이지
국내 팬덤 플랫폼은 앞서 언급했던 2개의 업체 디어유 버블과 위버스로 재편되는 분위기 속에서 점점 존재감을 키우는 플랫폼이 하나 있습니다. 글로벌 지향적인 크리에이터, IP 기반의 팬덤 플랫폼이라는 포지셔닝을 담당하고 있는 비마이프렌즈의 비스테이지인데요.

해당 업체는 올해 3월 미국 벤처캐피털의 투자를 유치하기도 했고 앞서서 국내 기업인 CJ와 드림어스컴퍼니와 같은 대기업들의 투자를 꾸준히 받고 있는 비마이프렌즈의 플랫폼 솔루션입니다.

비마이프렌즈의 주요 임원진들은 위버스 컴퍼니의 초창기 멤버로서 활동했던 분들이 다수 포진되어 있으며 기본적으로 플랫폼 개발과 운영이라는 키워드에 특화된 인물들이 많습니다.

그렇기 때문에 개발 역량 자체는 뒤처지진 않을 것이라는 기대와 함께 앞서 언급된 디어유 버블이나 위버스에 비해 입점사 자체는 적지만 카테고리가 좀 더 다양하다는 특징을 가지고 있습니다. 대표적으로 E스포츠 구단 T1과 흥행 드라마 중 하나인 이상한 변호사 우영우와 같이 기존 위버스나 디어유 버블에서 다룰 수 없는 컨셉의 IP들도 입점한 사례가 그 예시이죠.

글로벌 팬덤 플랫폼 솔루션 제공을 지향하기 때문에 다른 글로벌 IP들을 이끌어 올 수 있을지가 앞서 주요 키포인트가 될 것으로 보입니다. 또한, 위버스와 디어유 버블과는 다르게 소통의 방점보다는 크리에이터 이코노미 시장에서 크리에이터나 IP 소유자가 주도적으로 수익화할 수 있는 자신들만의 플랫폼 구축을 돕는다는 취지이기 때문에 수익화 모델이 안정적이고 솔루션이 크리에이터들의 수익을 크게 개선할 수 있다면 다름 유의미한 포지션이 될 것으로 예상됩니다.

하지만 글로벌한 IP가 아닌 경우 타사들에 비해 특장점을 나타내기 어렵고 꾸준한 유저 유입을 시킬만한 요인도 적기 때문에 유저 유입을 꾸준히 시킬 수 있는 파급력의 IP가 입점하거나 독점적으로 제공할 수 있는 콘텐츠적인 지점이 가장 주요한 포인트가 될 것으로 생각됩니다. 그렇기 때문에 플랫폼 솔루션이라는 프로덕트에도 신경을 많이 써야 하지만 IP들의 파급력을 기반으로 개인화된 플랫폼으로의 유저 유입을 위한 프로모션 방안과 기획을 제공하는 지점도 신경 써서 입점사들에게 제공해야 하는 숙제를 안고 있다고 보고 있습니다.
비마이프렌즈 (출처: 비마이프렌즈)

📌 팬덤 플랫폼의 미래 가치와 활용성

앞서 언급된 3개사 정도가 현재 팬덤 플랫폼의 선두주자로 볼 수 있는 상황인데요. 그 밖에 후즈팬, 블립, 크티 등 다양한 포지션, 강점, 차별화 전략을 기반으로 꾸준히 성장하고 있는 상황입니다.

그렇다면 엔터 업계 공룡들은 어떠한 지점들이 팬덤 플랫폼 성장에 대해 많은 시간과 노력을 쏟게 할까요? 관련해서 크게는 3가지 포인트로 생각됩니다.

1. 팬덤의 글로벌화 & 파편화되어 있던 팬덤 커뮤니티와 팬클럽의 일원화
그동안 아티스트와 아이돌이 성장함에 따라 다양한 경로로 팬들은 정보들을 수집하고 흔히 말하는 덕질을 해오고 있었습니다. 대표적으로 팬클럽을 기반으로 한 다양한 굿즈 문화가 그러했고, 커뮤니티 기반으로 최애 아티스트들을 위한 다양한 활동들을 기획 및 구성해왔던 측면들이 있었죠.

하지만 이러한 파편화된 팬덤 커뮤니티는 자연스럽게 엔터사 입장에선 굉장히 고마우면서도 껄끄러운 존재들이 되었습니다. 특히 아티스트 IP를 기반으로 다양한 사업들을 전개할 때 팬클럽과 커뮤니티의 반발을 사기도 하고 엔터사와의 다양한 갈등 지점들이 폭발하는 공간이기도 했죠.

그렇기 때문에 자연스럽게 K팝 문화가 글로벌화가 되었음에도 글로벌 팬들의 접근성이 생각보다 좋지 못했고 특유의 문화로 인해 덕질을 체계적이고 더욱더 본격적으로 하기에는 고여있는 팬덤으로 인해 꽤 높은 허들을 제공하기도 했습니다. 등급제나 나름의 체계가 있었기 때문에 라이트한 덕질을 하는 인원들에겐 많은 시간이 필요했고 어떤 의미로는 기존 고인물들로 인해 이벤트나 굿즈 참여가 쉽지 않은 상황들로까지 번지게 되었죠.

따라서 K팝 문화가 글로벌화 됨에 따라 팬덤 커뮤니티와 팬클럽의 운영은 좀 더 엔터사를 주축으로 체계화되어야 했고 장기적인 비전을 가지고 아티스트들을 매니지먼트하는 입장에서의 나름의 기획과 필터링이 주요해져 왔습니다. 물론, 팬들의 자체적인 2차 창작물과 다양한 자체 덕질을 위한 노력도 인정해 주면서 활용할 수 있는 방안들도 고민했어야 했죠.

그러한 측면들이 엔터사들의 팬덤 플랫폼 운영을 필수불가결한 지점으로 생각하게 되었고 다양한 기능들과 시스템을 통해 글로벌 팬들도 아티스트들의 덕질 포인트를 콘텐츠로 소비할 수 있게 됨과 동시에 소통 창구로서 자리 잡는 상황이 되었다고 생각합니다.
오늘의 할일은 덕질...!
2. 아티스트 보호 & 비대면 소통의강화
좀 더 근본적인 매니지먼트 측면의 접근입니다. 그동안 꾸준히 아티스트들은 불특정 다수의 공격을 받아왔고 팬덤 플랫폼이 활성화되기 이전 다양한 커뮤니티와 팬클럽을 기반으로 영향을 받아왔죠.

대중들이 쓰기 쉽게 만든 오픈마켓과 같은 SNS에서 팬들과 소통하는 지점이 생각보다 큰 스트레스로 다가올 가능성이 컸을 겁니다. 그렇기 때문에 최소한의 안전장치가 있는 곳에서 팬덤과 소통하는 게 장점일 수 있습니다

게다가 팬데믹이라는 천재지변이자 재난이 그동안 아티스트들의 영향력을 보여주던 콘서트나 팬미팅 등의 직관적이지만 확실한 수익원이자 소통 창구를 막아버렸고 자연스럽게 비대면 소통의 중요성이 올라가게 됐습니다. 또한, 유튜브라는 영상 플랫폼의 발달, 인스타그램을 통한 SNS 기반 소통이 필수적인 상황 속에서 엔터사의 아티스트 소통 주도권이 흔들렸을 것이고 큰 방향성에서 팬덤 플랫폼의 강화로 이어지게 된 것이죠.

3. 아이돌, 아티스트 육성 주도권 확보와 새로운 수익화 모델 안착
1,2번의 결론적으로 봤을 때 그동안 K팝 아이돌과 아티스트들의 고질적인 문제점으로 보이던 측면과 세상의 트렌드를 자연스럽게 반영한 측면이지만 3번의 지점은 엔터사들의 생존과 연관되어 있습니다.

그동안 엔터 비즈니스는

[1. 다양한 방송 활동을 통한 인지도 증대 -> 2. 높아진 인지도와 퀄리티 높은 음원들을 통한 음원과 앨범 바이럴 -> 3. 음원 바이럴과 함께 형성된 팬덤과 함께 콘서트, 팬미팅과 같은 오프라인 행사를 통한 수익화 시도 -> 4. 벌어들인 수익을 통한 새로운 컨셉의 활동 준비 후 1번으로 다시 돌아감]의 선순환 구조로 오랫동안 운영되어 오던 상태였습니다.

하지만 스마트폰의 보급과 함께 방송 활동의 영향력이 떨어지면서 영상 플랫폼을 활용한 인지도 상승 및 전략이 주요해졌고 다양한 플랫폼들이 난립한 만큼 일관적인 인지도 상승 전략을 구사하기가 어려워졌습니다.

이로 인해 자연스럽게 엔터사 주도적인 아이돌 육성이 아닌 본인들의 역량을 통한 성장 가능성이 커져가던 상황이었죠. 실제로 앞선 시대에 인지도를 쌓았던 스타 아이돌들과 아티스트들이 거대 엔터사를 나와 자신에게 핏한 레이블 및 1인 기획사 설립이 용이해진 현재입니다.

그렇기 때문에 엔터사들의 입장에선 본인들의 주도권을 유지하고 앞서 언급된 문법화된 수익화 모델을 깨지 못하면 스타가 된 아이돌들과 아티스트들이 꾸준히 독립하거나 새로운 아이돌과 아티스트 육성이 어려워지는 상황들이 현실로 다가오는 측면이 있었습니다.

추가로 이렇게 확보된 주도권과 트래픽들을 기반으로 한 다양한 수익화 모델 (ex) 비대면 콘서트, 팬미팅, 다양한 굿즈 개발 및 판매 등)을 시도할 수 있으며 앨범, 음원 수익, 오프라인 행사 수입으로 국한되던 고전적인 수익화 모델에서 벗어나 다양한 수익화를 통한 질적 성장까지 가는데 큰 기여를 할 수 있다고 판단하지 않았을까 싶네요.

모쪼록 위버스와 디어유 버블과 같은 뚜렷한 컨셉의 플랫폼들이 자리 잡아 글로벌한 K팝 문화를 전파하고 성장시키는데 기여하기를 바랍니다. 이만 마칩니다.
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에디터 <후니>의 코멘트
최강야구가 돌아왔습니다. 야구를 잊고 지낸지 좀 됐는데 다시 이렇게 불타오르게 만들다니...개막전부터 재밌습니다. 시간 나실 때 야구를 좋아하셨던 분들이라면 한번 보실만 합니다!
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