#로블록스 #넥슨 #엔씨소프트 #넷마블

2021.3.30 #82
님, 안녕하세요. 🙋
팩플레터 박수련입니다. 님,  게임 하시나요? 🙉 
전세계 지구인의 35%(약 28억명)가 인터넷 기반 게임을 한다고 합니다. 지난해 코로나19로 탄력받은 게임 시장은 올해 1893억달러(약 214.4조원)까지 커질 전망이고요(newzoo). 기술, 창의, 비즈니스를 버무려 미래의 즐거움(Future of Joy)을 좇는 게임 비즈니스. 이 시장의 미래를 놓고 설립 132년 된 닌텐도부터 신생 스타트업까지 치열하게 경쟁합니다.  

지난 10일 쿠팡보다 하루 먼저 뉴욕증시에 화려하게 상장한 기업도 게임 기업이었습니다. ‘게임판 유튜브’ 로블록스(RBLX:NYSE)입니다. 매일 180개국 3200만명 이상이 이 플랫폼에 접속합니다. 게임 만들어 팔고 싶어서, 독점 콘서트 보려고, 아니면 친구랑 놀려고...게임말고도 로블록스를 칮는 이유가 늘고 있습니다. 사람 몰리는 이곳에 글로벌 브랜드들도 로블록스로 몰려 들고요. 소셜미디어같은 게임, 플랫폼으로서 게임(Gaming as a Platform), 그 중심에 로블록스가 보입니다.

반면, 웰메이드 명품 게임의 끝판왕 한국 게임들은 요즘 여러 논란으로 시끌시끌합니다. 로블록스 같은 Z세대 게임 플랫폼을 한국 게임사들은 어떻게 보고 있을까요? 여러분은 어떻게 보세요? 오늘 레터는 게임에 늘 진심인 박민제・심서현 기자가 정리했습니다. 오늘도 감사합니다! 😀
Today's Topic
로블록스, 게임에 진심인 편
🧾 목차
1. 게임업계 ‘초통령 쇼크'
2. ‘떡상’의 원동력, 그런데 한계는?
3. 로블록스의 one more thing
4. K게임 잘 나가는데 불안한 이유
5. 그래서 앞으로의 전망은
1. 게임업계 '초통령 쇼크'
게임 플랫폼 회사 로블록스(Roblox)가 증시 데뷔 무대를 ‘찢었다’. 지난 3월 10일 미국 뉴욕증권거래소(NYSE)에서 기준가 45달러로 상장. 이날 하루만 54.44% 오른 69.5달러로 장을 마감했다. 현재(29일 기준) 주가는 67달러, 시가총액은 369억 달러(42조원). 세계 어린이들의 놀이터라는 로블록스를 지켜보는 전통 게임사들의 속내는 복잡미묘.

  • 미국 ‘빅4’ 반열에··· : 2004년 창업한 로블록스는 아직 적자다. 지난해 매출 9.2억 달러(약 1.04조원)에 손실 2.5억 달러(약 2860억원). 그런데도 상장 직후 미국 게임기업 ‘3대장’으로 불리는 액티비전 블리자드(시가총액 82조원, 대표게임 스타크래프트·오버워치), 일렉트로닉 아츠(EA·44조원, FIFA 시리즈), 테이크 투 인터랙티브(23조원, GTA5·NBA2K) 사이를 뚫고 당당히 ‘빅4’가 됐다. 
  •  한국엔 3N이 있는데··· : 국내 대형 게임사 역시 재무 실적으로는 로블록스를 크게 앞선다. 넥슨은 지난해 3조원을 벌었고 넷마블과 엔씨소프트 역시 연매출 2조원 이상. 그러나 시총은 넥슨 33조원, 엔씨소프트 19조원, 넷마블 10조원으로 로블록스에 밀린다.

2. '떡상'의 원동력, 그런데 한계는?
게임 좀 하는 성인이 로블록스를 시작하면 두 번 놀란다. 조잡한 그래픽에 단순한 구성, 1차원적인 이 게임을 수억 명이 한다는 데 한 번, 그런 허접한 게임이 무수히 많다는 데 또 한번 놀란다고. 정교한 물리법칙이 적용된 실사급 그래픽, 깊이와 감동을 보장하는 세계관을 자랑하는 ‘트리플A’ 게임💻 이용자라면 로블록스 앱을 바로 닫아버릴 가능성 99%. 그런데 로블록스엔 이런 게임이 5000만 개 이상 쌓여 있다. 이게 로블록스의 ‘찐매력’이라는데.
 
① ‘찐친 놀이터’의  ‘병맛’ 매력

  • 로블록스는 ‘게임판 유튜브’로 불린다. 게임을 하는 이가 게임을 만들어 배포하는 게 가능해서다. 구글플레이·에픽게임스·스팀 등 게임 유통 플랫폼은 이전에도 있었지만, 로블록스에는 게이머와 게임 제작자의 구분이 없다. 친구와 재미있게 게임하다가, 같이 게임을 만들 수도 있다.
  • 로블록스 최고 인기 게임 중 하나인 ‘타워 오브 헬’은 제한 시간 내에 내 아바타로 탑을 오르는 단순한 게임이다. 정교한 중력 계산 따위는 중요치 않으며  ‘병맛’ 스멜이 다분하지만,  누적 106억 명 이상이 이 게임을 즐겼다. 한 국내 대형 게임사 고위 임원은 “탑을 오르다 떨어진 아바타의 우스꽝스러운 모습에 친구들과 낄낄거리는 원초적 재미가 있다”며 “트리플A 게임과는 재미의 문법 자체가 다르다”고 말했다.
 
 한계 : 초통령 리스크 

  • 로블록스는 상장신고서에 성장 전략으로 “플랫폼을 확장해 모든 연령층에 걸쳐 참여도를 높이겠다”고 적었다. 현재 로블록스 이용자의 54%가 12세 미만이다. 초통령까진 성공했는데, 중통령·고통령·대통령이 될 수 있을지는 미지수. 
  • 그렇다고 성인 겨냥 콘텐츠를 적극 늘리기도 어렵다. 부적절한 콘텐츠🚫라도 나오면 부모들이 가만 있을까. 이런 리스크, 로블록스도 알고 있다. 상장 신고서에 로블록스가 적은 위험요인은 이랬다. “우리 비즈니스 모델은 아이들에게  안전한 온라인 환경에서 경험을 제공할 수 있는 능력에 달려 있다. 그렇게 못한다면, 어려움을 겪을 수밖에 없다.” 
📊 로블록스의 Numbers       (출처:NYSE 상장신고서)  

67% : 일일 이용자 중 16세 이하 비중
49만 명 : 일평균 유료 이용자
125만 명 : 2020년 로블록스에서 돈 번 판매자
3260만명 : 매일 로블록스 하는 이용자(DAU)
4억 9230만 달러 : 누적 적자
306억 시간  : 2020년 총 이용시간  
3. 로블록스의 one more thing
유저의 참여 이끌어내기, 게임 속 커뮤니티 만들기. 기존 게임에도 있었다. 로블록스가 더 잘한 ‘one more thing’은.

① 열린 개발? vs 직접 개발!
  • 유저와 함께 게임을 만드는 방식은 전에도 있었다. 미완성 게임을 ‘스팀’에 올려 돈 받고 파는 ‘얼리 억세스(early access)’가 그렇다. 한국 펍지(크래프톤)의 ‘배틀그라운드’는 얼리억세스를 내놓고 사용자 피드백을 반영해 게임을 만든 대표 사례다. 사용자가 게임의 소스코드를 개조해 만드는 MOD 게임도 있다. 일종의 외전 게임. 유명 게임 ‘카운터 스트라이크’는 옛 총쏘기 게임의 MOD였다. 마인크래프트도 외부 개발자가 만든 맵(Map)을 판매해 돈 버는 ‘마켓 플레이스’를 2017년 열었다. 단, 개발사가 인증한 개발자만 맵을 팔 수 있다.
  • 그런데 로블록스는?  : 모든 유저가 직접 개발해 팔 수 있다. 심지어 코딩 못해도 할 수 있다. 로블록스가 무료로 공개하는 ‘로블록스 스튜디오’를 활용하면 된다. MS 그림판 수준으로 단순하고 직관적이라, 어린이도 쉽게 입문한다. 지난해 로블록스에서 게임·콘텐츠 판매한 유저 중 1만 달러 이상 번 이는 1050명. 게임에 부분유료화, 확률형 아이템을 적용해 더 많은 매출을 올리기도 한다.

② 세계관? vs 메타버스!
 
  • 한국 게임사들은 자체 기획한 게임 세계관을 이용자들과 함께 만들고 가꾸는 데 집중해 왔다. 롤플레잉게임(RPG) 안에서 성장하고, 직업 갖고, 결혼도 하고, 때론 싸우기도 하는 삶. 게임의 세계에  ‘또다른 나’를 두는 것, 낯설지 않다.
  •  그런데 로블록스는? : 부담없는 캐주얼 게임이면서도, RPG 요소인 아바타를 사용했다. 아바타가 로블록스 안에서 하는 게임과 활동들은 끊김없이(seamless) 이어진다. 온오프라인 구분도 옅다. ‘전세계 유튜브 광고수익 1위’인 키즈 유튜버 라이언 카지는 지난해 로블록스 안에 가상 테마파크 ‘라이언스 월드’를 열었다. 실시간 접속한 어린이 팬들과 거기서 놀고, 그 영상을 다시 유튜브에 올렸다. ‘게임 속 나’와 ‘현실의 나’를 구분할 수도, 구분할 필요도 없다. 로블록스가 메타버스 플랫폼으로 각광받는 비결이다.

로블록스 인기게임 중 하나인 'Dimension5 Anime Fighting Simulator' 사진 로블록스 캡처
4. K게임, 잘 나가는데 불안한 이유
한국은 온라인 게임 종주국. 20여년 전 “게임은 제품(패키지)이 아니라 서비스다”라며 패러다임을 전환했다. 게임을 디스켓·CD에 담아 팔고 끝이 아니라, 지속적 업데이트로 수명을 10~20년 단위로 연장한 ‘게임의 에버그린 콘텐츠화’를 주도했다. 부분 유료화, 확률형 아이템 같은 비즈니스 모델을 장착한 K게임은 무럭무럭 성장했다. 하지만 과유불급일까. 수익성은 사상 최고인데, 혁신성은 글쎄라는 평가. 최근 K게임의 미래에 경고등이 켜졌다. 

① 기로에 선 K게임  
항의 시위부터 불매운동까지, 최근 게이머들의 불만과 논란의 중심에는 마비노기·메이플스토리(넥슨)와 리니지(엔씨소프트) 같은 유력 IP게임이 있다.

  • 뿔난💢 게임 이용자 : 논란 핵심은 확률형 아이템. 태생적으로 ‘페이 투 윈’(pay to win·아이템에 돈을 써야 이길 수 있는) 게임이긴 하다. 그러나 아이템 나올 확률이 지나치게 낮은데도 결제를 유도했다는 비판에, 수억 원에 거래되는 아이템을 만드는 것 자체가 문제라는 지적도 나온다. 최근 국회에선 관련 규제 강화 법안(개정안)이 줄줄이 발의됐다. 주무부처인 문화체육관광부 황희 장관은 지난 22일 게임사 대표와의 간담회에서 아이템이 나올 확률을 전부 공개하는 법안을 추진하겠다고 했다.
  • 무거워진 엉덩이 :  몸집은 커졌고, 모험은 줄었다. 대학 동기 개발자 3명이 뭉쳐 대박을 터뜨린 ‘애니팡 신화’는 이미 8년 전 일, '라떼이즈홀스'가 됐다. 시장은 이미 수백명이 수년간 수백억 원 들여 만든 블록버스터 게임 위주다. 투자금이 많아 모험하기가 어렵다. 이미 검증된 IP를 활용해 안정적으로 가는 게 대세가 됐다. 현재 구글플레이 매출 상위 10위 게임의 절반 이상이 기존 IP의 후속편이다.  K게임의 혁신 DNA가 지금은 잘 보이지 않는다는 지적. 
  • 전성민 가천대 경영학과 교수는 “기존 IP를 활용해 리스크를 줄일 필요도 있지만 지나친 우려먹기는 문제”라고 말했다. 이어 “게임 이용자등급을 받기까지 한국 내 행정적 비용이 큰 데다 구글플레이 인앱결제 수수료 30%도 떼야 한다”며 게임사가 모험하기 어려운 구조적인 한계도 있다”고 했다.

 
② 넥슨·엔씨·넷마블의 돌파구
물론 한국 게임사가 손 놓고 있지는 않다. 확률형 아이템 논란에 확률을 전면 공개하는 등 진화에 나서는 한편 새로운 시도도 한다. 국내 대형 게임사 고위 임원은 “로블록스의 등장으로 새로운 성향의 이용자 시장이 확인됐다”며 “이런 흐름이 계속할지는 지켜봐야 하지만, 새로운 재미를 찾아내는 작업을 우리도 이어가야 한다”고 말했다.

  • 넥슨 “로블록스 게 섰거라” : ‘프로젝트 MOD’. 지난 15일 넥슨 코리아가 경력 개발자를 뽑겠다고 공개한 프로젝트명이다. 로블록스처럼 이용자가 직접 게임을 만들어 내놓는 플랫폼을 만들겠다는 것.  넥슨은 채용 공고에서 “기존 게임 개발의 경계를 허무는 시도를 진행한다”고 설명했다. 
  • 엔씨 “우린 K팝 메타버스” : 엔씨소프트는 K팝 팬덤 커뮤니티 플랫폼 ‘유니버스’를 지난 1월 말 출시했다. 스타와 팬이 가상공간에서 만나 소통하는 메타버스다. 초창기라 기술 수준이 기대에 못미친다는 평가도 있지만 지난 23일 기준 글로벌 누적 다운로드 500만건을 돌파했다.  
  • 넷마블도 '고심 중' : 넷마블 관계자는 메타버스에 대해 관심있게 들여다보고 있다”며 “상응하는 다양한 방법을 내부 검토 및 준비하고 있다고 말했다. 

5. 그래서 앞으로의 전망은
‘고퀄 지향’ 게임과 로블록스형 게임,  어느 한 쪽이 승자 될까, 서로 다른 시장으로 자리잡을까? 3종의 견해를 소개한다면.

① 또 하나의 시장이지
  • 한국게임정책자율기구의 조영기 박사는 “미슐랭 3성급 레스토랑과 김밥천국이 각각 잘 되듯, 병존하는 세계가 될 것”이라고 내다봤다. 캔디크러시 같은 캐주얼 게임과 리니지 유저는 서로 다르고, 지역별 특성도 있다는 것. 조 박사는 “서구에서는 로블록스 같이 자유도 높은 게임이 인기 많지만, 한·중 유저들은 뚜렷한 서열과 단일 목표의 게임을 선호해 왔다”고 했다. 리니지 같은 MMORPG의 매출이 높은 건 이런 유저들이 고정적으로 돈을 쓰기 때문이지, 사용자 수가 많아서가 아니란 얘기.
  • 스콧 갤러웨이 뉴욕대 스턴 경영대학원 교수는 로블록스를 ‘어린이 관심(kids attention) 경제’라고 표현했다. 정신 바짝 차려야 할 건 기존 게임사가 아니라, 레고나 마텔 같은 장난감 회사일 수도.

② 10년 전 징가를 기억해 
  • 10년 전 ‘소셜게임’으로 혜성같이 떠올랐던 징가를 얘기하지 않을 수 없다. 팜빌·마피아워 같은 게임의 대성공으로 창업 4년 만에 유니콘이 됐고, 한때 EA 시가총액도 넘어섰다. 그러나 징가 현 시총은 EA의 ¼ 수준이다. 저변 확대와 매출 다변화, 모바일 전환에 부진했다. 판 뒤집기는 만만치 않다.  
  • ‘로블록스 모델’이 성공한 만큼, 아바타와 커뮤니티, 오프라인과 연계를 강화한 후발주자가 나올 가능성이 크다. 커뮤니티 충성도와 활성화만 따진다면 K팝 아이돌 팬덤과 연계하는 국내 게임사나 네이버(제페토)도 강점이 있다. 

③ 로블록스 기술 무시 못 해
  • 로블록스 상장신고서에 따르면, 이 회사 정규직원 830명 중 79%는 엔지니어다. 순수 기술에 집중한 회사라는 것. 창업자인 데이비드 바스추키 또한 2D 물리엔진(중력·부력 같은 자연세계 물리법칙을 가상세계에 적용하는 엔진) 만들던 정통 엔지니어다.  
  • 자체 생태계는 더 강화될 수 있다. 로블록스에는 자체 가상화폐인 로벅스가 있어, 게임 개발과 아이템 구매 등에 쓰인다. 로블록스는 지난해 12월 사람의 실제 표정을 3D 아바타에 담는 기술을 보유한 스타트업 '룸.AI'를 인수했다.  금융 구조와 정교한 아바타, 로블록스 몰입도를 높이는 장치다. 상장 후 자금이 유입되면 이런 M&A가 활발해질 수 있다.
로블록스의 부상, 게임의 세대교체가 이뤄지는 걸까요?
설문 결과 통계와 취재 뒷이야기를 다음 '언박싱' 레터에서 공개해요.
이번주에도 꼭 참여해주세요. 😌
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1. 로블록스 상장신고서 👉자세히 보기
미국 증권거래소에 제출된 로블록스의 상장신고서. 주요 실적 수치, 미래 전망, 위협요인까지 총망라했습니다. 조금 길지만 로블록스에 관심 있으시다면 일독을 권합니다. 

2. 게임산업 트렌드 : 게임과 플랫폼의 경계, 로블록스 👉자세히 보기
한국 콘텐츠진흥원의 글로벌 게임산업 보고서입니다. 2017년 발간됐지만, 로블록스의 특징과 초기 성장배경이 잘 정리돼 있어 소개합니다. 자료 5페이지부터 보시면 됩니다. 

박수련 기자_빅샷의 통찰, 창업가의 실행력을 좋아합니다. 쓸모있고 재밌는 정보를 드리고 싶습니다.
박민제 기자_뭐든 직접 해보는 걸 좋아합니다. 현장의 온도까지 담아 보내겠습니다.
심서현 기자_기술의 지배, 피할 수 없다면 살살 맞고 싶습니다. 팩플과 함께 방어템을...
정원엽 기자_팩플러의 관심이 필요합니다. 뭐든 궁금하면 메일 주세요! 팩플봇이 될게요.
하선영 기자_팩플의 명랑한 스토리텔러가 되겠습니다. 소(牛)의 해, 소처럼 열심히 뛰겠습니다.
김정민 기자_콘텐츠 마니아입니다. 0과 1의 세계에 인문·사회학 한 방울, 넣어보겠습니다.
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