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e스포츠의 산업, 전망은? 
1998년 ‘스타크래프트’ 출시와 PC방 붐업 등 IT문화 확산으로 태동한 e스포츠는 급속도로 성장을 거듭하였습니다.

현재 e스포츠를 보는 사람은 1억6700만명으로 미국 메이저리그 시청자수인 1억1400만명보다 많은 것으로 알려졌습니다. e스포츠는 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범 종목으로 채택되었으며, 작년 11월 인천 문학 주경기장에서 열린 'LoL 월드 챔피언십'(롤드컵) 순 시청자는 9960만명으로, 18~24세에선 일반 스포츠 경기나 TV 쇼보다 e스포츠를 더 많이 보는 것으로 나타났습니다. 

글로벌 투자은행 골드만삭스는 세계 e스포츠 시장 규모를 ▲2018년 약 1조원(8억6900만달러), ▲오는 2022년에는 약 3조3200억원(29억6300만달러)으로 4.5배 성장할 것으로 전망하였으며, e스포츠를 ‘미래를 바꿀 거대한 산업분야 트렌드’ 8가지 중 하나로 선정할 정도로, 글로벌 시장에서도 e스포츠의 위상은 나날이 높아지고 있습니다. 
이처럼 e스포츠의 산업 규모 및 사회적 인식이 제고되고 있는 가운데, 박양우 문화체육관광부 장관은 2019. 6. 5. 서울 종로에 위치한 ‘리그 오브 레전드(League of Legends)’ 전용 경기장인 롤 파크(LoL Park)를 방문해 ‘리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 서머리그’ 개막전을 직접 관람하여, e스포츠 산업에 대한 정부의 적극적 지원 의지를 밝혔습니다.

e스포츠 산업이 성장하고 관련 산업이 연계됨에 따라 ▲게임 컨텐츠 등 저작권, ▲선수(단)의 전속·이적·임대·매각 계약(국제계약 포함), ▲광고·마케팅, ▲스폰서쉽, ▲게임 개발 및 퍼블리싱, ▲분쟁해결 나아가 ▲e스포츠 산업 진흥을 위한 정책 수립 등 민간분야에서 공공분야에 이르기까지 다양한 법적 이슈가 발생하고 있고, 그에 따른 법률적 수요 또한 증가할 것으로 예상됩니다.

저희 법무법인 비트는 게임 및 e스포츠산업 관련 법률 자문에 풍부한 경험을 보유한 변호사들로 구성되어, e스포츠 관련 이슈를 선제적으로 검토하고 분석하여 선수와 구단의 권익을 보호하고 나아가 한국 e스포츠 산업의 발전을 위해 노력하고 있습니다. 
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법무법인 비트는 ▲2018 ICT융합 규제개선 컨설팅, ▲ICT 규제샌드박스 상담센터, ▲경기도 규제샌드박스 지원 사업, ▲기획재정부 혁신성장본부 안건 제안 등을 통해 100건이 넘는 규제혁신/규제샌드박스 법률 자문을 수행하였습니다.