미라클 모닝을 하는 일잘러들의 참고서
2022.11.7 | 529호 | 구독하기 | 지난호

우리나라 시간으로 일요일 오전 9시 롤드컵으로 잘 알려진 ‘리그오브레전드 월드챔피언십’이 미국 샌프란시스코에서 열렸습니다. 올해는 5년만에 한국 프로팀끼리 결승전에서 맞붙었는데요. 승리는 처음 롤드컵 결승에 진출한 '언더독' DRX 에게 돌아갔어요. 우리에게는 페이커 선수로 잘 알려진 T1 은 4번째 우승에 아쉽게도 실패했습니다.


이번 결승전은 약 1만8000명의 관객들이 경기장에 직접 참석하고, 온라인을 통해서 500만명이 시청했다고 합니다(중국제외). 


그래서 오늘은 이 리그오브레전드라는 게임을 만들고 e스포츠 리그를 운영하는 라이엇게임즈라는 회사에 대해서 한번 알아보고자 합니다. 또한, 게임 산업 전반에 대해서도 한번 생각해보려고 해요. 저도 공부하는 의미로 시작했답니다. 오늘 레터는 롤드컵 현장으로 취재를 간 박상진 기자님으로부터 자문을 받았습니다. 

오늘의 에디션
  1. 라이엇게임즈 어떤 회사
  2. 가장 인기있는 e스포츠는?
  3. (광고) WEB3 어떻게 준비하고 대응할까?
  4. 게임=온라인 Life 의 중심!
라이엇게임즈의 주요게임 <사진=라이엇게임즈>

라이엇게임즈 어떤 회사

한국뿐 아니라 전세계에서 가장 인기있는 게임 중 하나인 리그오브레전드를 만든 라이엇게임즈의 역사는 2003년으로 거슬러 올라갑니다. 우리에게 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드라는 회사가 만든 워크래프트3 라는 게임이 있었는데요. 이걸 팬이 일부 수정을 가해서 만든 도타(DOTA:Defense of the Ancients)라는 게임이 있었습니다. 팬이 만든 게임임에도 불구하고 이 게임은 큰 인기를 끌었습니다. 이 도타 스타일의 게임을 본격적으로 만들어보자고 의기투합한 두 사람이 바로 라이엇게임의 창업자 브랜든 벡과 마크 메릴.

 

2006년 라이엇게임을 창업한 두 사람은 도타 개발자 중 한 사람인 스티브 ‘구인수’ 피크를 영입해서 게임을 만들기 시작하는데요. 이 게임의 가능성을 알아본 중국 기업 텐센트가 먼저 투자를 하게됩니다.

 

2009년 리그오브레전드는 본격적으로 서비스를 시작하고 곧 글로벌하게 큰 인기를 얻게됩니다. 그 인기를 견인한 중요한 요소는 다름아닌 e스포츠. 라이엇게임즈는 2011년 리그오브레전드 e스포츠 리그를 시작합니다. 때마침 게임방송 전문 플랫폼인 트위치가 등장하면서 트위치의 성장과 함께 리그오브레전드는 1인 방송에서도 인기있는 게임으로 자리잡았습니다.

 

초기 라이엇게임즈의 가능성을 보고 투자했던 텐센트는 대박조짐이 보이자 2011년 회사 지분 93%를 4억달러에 인수. 2015년에는 나머지 지분까지 가져갑니다. 텐센트 홀딩스의 게임회사 포트폴리오 중 가장 성공적인 투자. 물론 리그오브레전드가 중국에서 자리잡는데 큰 기여를 한 것이 텐센트인 것도 사실이죠. 

미국의 팝스타 릴 나스X가 참여한 리그오브레전드 월드챔피언쉽 주제가  
가장 인기있는 e스포츠는?


리그오브레전드는 전세계에서 가장 인기있는 게임일까요? ‘인기있다’는 기준이 무엇인지에 따라 그 결과가 다를 것 같은데요. 예를 들어 단순히 사용자로 따지면 모바일게임이 인기가 많을 수 있죠. 또, 마인크래프트나 로블록스처럼 샌드박스 게임들도 사용자가 많기로 유명하죠.

 

하지만 LoL 이 가장 성공적인 e스포츠 게임이라는 것은 이견의 여지가 없는 것 같아요. 하지만 워낙 게임시장도 크고 e스포츠 시장도 크기 때문에 리그오브레전드가 압도적인 1위다 라고 말하기도 어려운 부분이 있습니다. LoL에 도전하는 도전자들도 많기 때문이죠.

 

가장 인기있는 e스포츠는 무엇이 있는지 한번 장르별로 살펴볼까요?

 

⚔️ AOS 장르 

 

리그오브레전드와 그 아이디어를 가져온 도타는 AOS는 라는 장르의 게임에 속해있습니다. 

 

플레이어가 하나의 캐릭터를 선택하여 정해진 맵에서 레벨과 스킬을 올리고 아이템을 갖춰 영웅을 강화시켜 상대방 진영을 파괴하는 실시간 공성 게임 장르.

 

가 AOS 의 정의라고 합니다. 해외에서는 MOBA(다중사용자 온라인 전투 아레나, Multiplayer Online Battle Arena)라고도 부릅니다.

 

이 장르는 팀플레이에 가장 적합하다는 점에서 e스포츠에 찰떡인 장르라고 할 수 있어요. 롤의 경우 5명이 한 팀이되어서 싸우게 되는데요. 각 플레이어가 다른 역할을 맡아 서로를 보완해 궁극적으로 승리를 얻는 것이 목표입니다. 농구에서 각 포지션마다 역할이 있듯이 AOS 장르에서도 각 포지션의 역할이 명확합니다. 

 

전세계적으로 보자면 리그오브레전드와 도타2가 숙명의 라이벌. 리그오브레전드가 아이디어를 가져온 도타의 후속작이 도타2 이라는 것을 보면 재미있는 관계입니다. 도타2는 한국에서만 유난히 인기가 없고 전세계적으로는 인기가 아주 높습니다. 

 

리그오브레전드 : 동시접속자수 약 70만명

도타2 : 동시접속자수 약 45만명

 

펍지의 2022년 월드챔피언십이 11월 두바이에서 열립니다. <사진=PUBG Esports>

🏟️ 배틀로얄 장르

 

‘배틀로얄’은 동명의 일본영화처럼 한정된 공간에서 서로가 서로의 적이 되어 싸우는 게임. 한 사람 혹은 한 팀만 남을 때까지 계속 싸우는 것이 특징이에요. 우리나라 회사인 크래프톤이 2017년 펍지(플레이어언노운스배틀그라운드)로 대박을 내면서 대중화. 하지만 포트나이트(에픽게임스), 에이펙스레전드(일렉트로닉아츠) 등이 따라 나오면서 지금은 경쟁이 너무 치열한 장르에요.

 

펍지 : 동시접속자수 약 20만명

포트나이트 : 동시접속자수 최대치 300~400만명

에이펙스레전드 : 동시접속자수 약 17만명

 

🔫 FPS 장르 

 

FPS는 1인칭 슈팅게임(First Person Shooting)이라는 뜻으로 아주 아주 역사가 오래된 게임. 쉽게 표현하자면 ‘총싸움’이라고 할 수 있습니다. 앞서 배틀로얄 장르도 사실은 FPS 에 속하는 게임이라고 볼 수 있습니다.

 

가장 유명한 게임은 2000년에 나온 카운터스트라이크라는 게임. e스포츠 리그도 전세계에서 가장 큽니다. 실제 현실 세계를 바탕으로 실제 무기를 가지고 싸우는 게임.

 

비슷한 형태로 레인보우6 (1998년 출시), 서든어택 (2005년 넥슨), 크로스파이어(2007년 스마일게이트) 같은 것이 있습니다.

 

최근에는 SF 나 환타지를 배경으로 게임형태는 FPS 인 게임들이 많이 나오고 있는데 오버워치(2016년 블리자드)나 발로란트(2020년 라이엇게임즈)가 대표적.

 

카운터스트라이크 : 동시접속자수 약 60만명

발로란트 : 동시접속자수 30만명~50만명 추정

레인보우식스 : 동시접속자수 약 3만명

 

⚽ 기타 장르

 

AOS, FPS, 배틀로얄 외에도 스포츠게임(피파 온라인), 수집형카드게임(하스스톤, 유희왕, 매직더게더링) 등도 e스포츠 리그가 존재합니다. 심지어 철권 같은 대전게임, 레이싱게임도 e스포츠로 경기가 있습니다

 SK텔레콤 T1 은 전세계에서 가장 유명한 e스포츠 팀 중 하나입니다. <T1>

가장 유명한 e스포츠 구단은? 

게임과 팬들만큼이나 e스포츠 산업에서 중요한 존재는 바로 스포츠 구단. e스포츠 구단은 우리가 아는 야구, 농구 프로구단처럼 운영됩니다. 대주주가 있고, 구단주가 있고 감독이 있죠. 다만 e스포츠 구단은 한 장르의 게임으로만 운영되지 않고 여러 게임의 프로팀을 동시에 운영하는 경우가 많습니다. 롤뿐만 아니라 발로란트, 카운터스트라이크 등 여러 게임팀을 한 구단에서 동시에 운영하는거죠. 최근에는 전통적인 스포츠기업들도 e스포츠에 뛰어들고, 게임과 무관한 브랜드들도 e스포츠 팀에 후원을 하는 경우가 많습니다. 예를 들어 필라델피아 프로 아이스하키단을 운영하는 컴캐스트 스펙테이커는 오버워치 프로구단을 운영하고 있고, SK텔레콤과 합작으로 한국 e스포츠 구단 T1 을 설립했습니다. 


우리나라에서 가장 유명한 프로팀은 페이커가 속하고 이번 롤드컵 결승에서 준우승을 차지한 T1 일텐데요. 리그오브레전드 외에도 도타2, 발로란트, 오버워치 팀등을 운영하고 있습니다. 나이키, BMW, 삼성전자 등 막강한 스폰서를 두고 있습니다.  

 

e스포츠 게임 구단은 그 자체로 독립적인 기업으로 성장하고 있습니다. 대표적인 곳이 미국 캘리포니아에 있는 'FaZe클랜'인데요. 2022년 6월에는 나스닥에 상장하기도 했습니다. 카운터스트라이크, 콜오드듀티, 포트나이트 등 FPS 게임에서 유난히 강한 구단입니다. 2022년 2분기 매출로만 1880만달러를 기록했습니다(적자는 지속). 

 

이 외에도 북미, 유럽, 브라질 등 지역별로 유명한 프로팀이 있습니다. 이런 측면에서 보면 한국 e스포츠 시장은 작은 시장규모에도 불구하고 우수한 선수들이 많이 나온다고 볼 수 있을 것 같습니다.  


라이엇게임즈는 IP를 기반으로 다양한 미디어로 확장하고 있습니다. <넷플릭스>

라이엇게임즈의 미래

기존에는 ‘리그오브레전드’ 원툴이었던 라이엇게임즈. 2020년 내놓은 FPS 게임 발로란트가 큰 인기를 거두면서 성장세를 계속 이어나갈 것 같습니다. 한 보고서에 따르면 리그오브레전드의 매출은 2020년 기준 17억5000만달러로 추정. 코비드19로 인해 2017년 최고 매출인 21억달러에서 많이 내려온 것인데요.

 

라이엇게임즈는 리그오브레전드라는 강력한 IP를 활용한 다양한 스핀오프게임, 애니메이션(넷플릭스 아케인), 음악 등으로 영역을 넓히고 있습니다. 특히, 유명 아티스트들과 콜라보한 음원들은 높은 인기와 좋은 평가를 받고 있습니다. 2018년 내놓은 K팝 스타일의 곡은 현재 누적 조회수가 5억회를 넘었습니다.  

 

라이엇게임즈의 최대의 리스크는 다름 아닌 중국일텐데요. 가장 큰 시장 중 하나인 중국에서 정부가 게임산업을 규제하는 영향이 클 것으로 보입니다. 중국은 지난해 18세미만은 일주일에 3시간 이상 게임을 못하도록 하는 규제를 내놓았거든요. 3연임이 시작된 시진핑 시대에 게임에 대한 규제가 강화될지 아니면 풀어줄지가 관건! 


WEB3 어떻게 준비하고 대응해야 하나

지난해 전 세계를 뜨겁게 달궜던 WEB3. 블록체인 기반의 '미래의 인터넷'으로 주목받고 있는데요. 블록체인은 암호화폐 스타트업들만의 영역은 아닙니다. LG CNS 같은 큰 IT 기업도 블록체인이 가져올 변화를 진심으로 준비하고 있습니다.


LG CNS가 오는 10일 목요일 오후2시부터 3시30분까지 'NEW JOURNEY FOR WEB3'라는 주제로 웨비나를 연다고 해요. LG CNS에서 바라보는 WEB3가 어떤 모습인지 궁금하지 않으신가요? 


LG CNS의 김홍근 부사장님과 고려대학교 김승주 교수님이 웨비나의 시작을 열고, 각 주제별로 WEB3 생태계의 리더 LG CNS의 블록체인 기술에 대한 설명이 있을 예정이에요.


기업용 블록체인(Enterprise Block Chain) - 모나체인

블록체인은 이더리움, 클레이튼 처럼 누구나 사고 파는 퍼블릭 체인도 있지만, 기업에서 사용하는 엔터프라이즈 블록체인 시장도 작지 않습니다. LG CNS는 2018년에 모나체인이라는 자체 엔터프라이즈 블록체인을 구축했는데요. 이걸 어떻게 활용할 수 있는지 설명해주신다고 해요! 


서비스로서 토큰(Token as a Service)

블록체인에서 생태계에 참여한 사람들에게 보상으로 주는 것이 토큰이에요. 우리는 코인이라는 단어로 익숙한데요. 이 보상토큰 외에도 NFT나 STO처럼 다양한 실물 혹은 디지털 자산을 유통하는 수단이 되는 토큰, CBDC 같은 명목화폐와 동일하게 움직이는 토큰도 있습니다. LG CNS 는 이 토큰을 SaaS(Software as a Service)처럼 서비스하는 솔루션을 제공하고 있답니다. 구체적인 활용 사례도 소개해주신다고 해요! 


LG CNS가 말하는 NFT(대체불가토큰)

WEB3 만큼이나 뜨거웠던 것은 NFT. 디지털 자산의 유일무이함을 입증할 수 있는 보증서가 바로 NFT 죠. 지난해 NFT는 주로 높은 가격 변동성으로 화제를 모았지만 기술 자체의 효용성이 높아요. NFT를 투자의 대상이 아닌 멤버십 회원권으로 활용하는 기업들도 많아요. LG CNS는 NFT 마켓플레이스 구축전략과 활용사례를 설명해주신다고! 


LG CNS 구독형 DID(Decentralized Identity) 서비스

지갑이 아닌 내 모바일에 신분증이 있어 편리하고 안전하게 신원증명 할 수 있다면? 우리나라 최초 디지털 신분증인 ‘모바일 운전 면허증’ 서비스를 진행했던 LG CNS에서 그 경험을 바탕으로 다양한 디지털 증명서를 구독형으로 서비스할 수 있는 구독형 DID 서비스 “띠딧”을 런칭 하였다고 합니다. 편리함은 물론 개인 정보에 대한 노출을 최소화한 안전성도 겸비한 LG CNS의 구독형 DID 서비스 “띠딧“. 어떻게 활용하고 적용할 수 있는지 발표할 예정입니다.


이번 웨비나에 참여해 설문이나 상담 이벤트에 참여하신 분들께는 경품도 드린다고 합니다. 아래 링크를 통해서 등록해보세요! 👇👇👇


 이 콘텐츠는 후원으로 작성되었습니다.
젊은 사람들이 가장 많은 시간을 보내는 것은 게임입니다. <베인앤드컴퍼니

게임=온라인 Life 의 중심!  

비디오 게임 회사들은 왜 e스포츠 리그를 운영하는 걸까요? 


리그오브레전드의 경우 각 지역별 리그 중 가장 큰 곳은 4곳. 북미, 유럽, 한국, 중국입니다. 평소에는 각 지역별로 경기를 하다가 월드챔피언십때 우승을 목표로 전세계 팀들이 참여합니다. 이번 월드챔피언십에 걸린 전체 상금만 222만5000달러. 1등은 이중 22% 정도를 가져간다고 해요. 올해 전세계 e스포츠에 걸린 상금만 해도 최소 1억6000만달러 이상!


이렇게 게임회사들이 e스포츠 리그를 운영하는 것은 게이머들의 참여를 유도하고 IP 의 힘을 유지하는 데에는 e스포츠 리그만한 것이 없기 때문입니다. 카운터스트라이크, 리그오브레전드 같은 게임들이 장수하는 것은 틀림없이 e스포츠의 영향이 큽니다. 


베인앤드컴퍼니의 최근 보고서에 따르면 2022년 비디오 게임산업규모는 1990억달러, 2027년에는 3070억달러 정도가 될 것으로 예상됩니다. 매년 9% 씩 성장하는 건데요. 비디오 게임은 가장 큰 규모이면서도 빠르게 성장하는 엔터테인먼트 산업이라고할 수 있습니다. 참고로 2022년 반도체산업 규모가 6000억달러였습니다.


그런데 비디오 게임 산업의 특징은 그 어느 엔터테인먼트 산업보다 다양한 영역에 걸쳐있습니다. 소비자들은 단지 게임만 하는 것이 아니라 


그 게임의 e스포츠를 보고 

그 게임을 하는 스트리머의 방송과 유튜브를 보고

게임의 IP를 활용한 영화와 음악을 즐기고

게임과 관련된 제품을 구매하고 있습니다. 


또래 친구들과 가장 많은 시간을 보내는 것도 게임 속이고

혼자 시간을 보낼때도 게임을 합니다.


게임이야말로 메타버스의 중심에 있다라는 말이 나오는 이유는 게임을 중심으로 젊은 세대들의 온라인 활동이 연결되어있기 떄문입니다. 트위치나 디스코드 같은 플랫폼도 게임이 아니었다면 지금과 같은 성공은 거둘 수 없었을 겁니다. 


아직도 게임에 대한 편견이 국내외를 막론하고 존재하지만 무시하기엔 이미 너무 거대한 산업이 바로 게임입니다. 물론 부모님의 입장에서 게임에 빠진 자녀가 골치거리겠지만요. 😹 


한줄 브리핑 📢
맺음말

팬데믹의 가장 큰 수혜를 받은 산업중 하나는 국내외를 막론하고 게임회사들이었어요. 하지만 산이 높다면 골이 깊은 것처럼 최근 주가가 많이 하락하고 있습니다. 뿐만 아니라 게임회사들은 본격적인 실적하락을 예고하고 있습니다.


게임산업은 어디로 가는 걸까요? 


메타버스의 정의는 제각각 다르지만 게임이 메타버스에 제일 가깝고 가장 경쟁력을 갖고 있다는 사실은 달라지지 않을 것 같아요. 무엇보다 젊은 세대에게 게임은 그들의 '온라인 생활' 의 중심에 있습니다. 이것만으로도 게임산업의 장기적인 전망은 밝다고 보여집니다. 


변하지 않는 것들을 믿고 따라간다면 우리는 길을 잃지 않을겁니다. 미라클레터는 변하지 않는 것들을 계속 찾아나가려고 합니다. 



당신의 멋진 미래를 응원합니다
이덕주 드림

 

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