미라클 모닝을 하는 일잘러들의 참고서
2022.11.8 | 530호 | 구독하기 | 지난호

오늘날 우리는 인터넷의 바다에 살고 있습니다. 우리 한국인은 일주일에 평균 69시간, 하루 평균 9.8시간을 인터넷에서 보낸다고 하는데요. 그만큼 인터넷은 삶의 한 부분이 된지 오래입니다. 하지만 우리가 쓰는 인터넷, 즉 브라우저의 역사는 고작 32년 밖에 안됐습니다. 그래서 사회학자이자 철학자인 테드 넬슨은 링크로 넘나드는 하이퍼텍스트라는 개념을 만들면서도, 그 콘텐츠를 올릴 사람들은 엘리트일 것으로 전망했었습니다. 일반인들이 굳이 콘텐츠를 인터넷에 자발적으로 올릴 것이라는 생각을 하지 못한 것이죠.

 

하지만 인터넷은 자발적 공간으로 바뀌었습니다. 웹페이지 가운데 60%는 비상업적인 글들로 채워져 있습니다. 구글 페이스북 네이버와 같은 플랫폼들은 누군가가 올린 글들을 모아서 한 곳에서 보여주었습니다. 하지만 어느 샌가 이들이 데이터를 독점하고 사유화한다는 비판의 목소리가 높아졌습니다. 2014년 이더리움의 창시자인 개빈 우드는 이런 플랫폼을 가리켜 웹2.0이라고 불렀습니다. 그러면서 미래 인터넷은 데이터를 생성하는 사람들이 그 데이터를 직접 소유하는 시대인 3.0이 될 것이라고 힘줘 말했습니다.

 

그러나 인터넷의 미래는 어떻게 다가올지, 그리고 어떻게 바뀔지는 아직 알 수 없습니다. 만들어진지 사실상 32년 밖에 안됐기 때문입니다. 때문에 미래 인터넷에 대한 견해는 매우 여러 곳에서 듣는 것이 중요합니다. 그래서 오늘은 인터넷의 미래는 실시간 메타버스라고 주장하는 3D 엔진 업체인 유니티의 존 리키텔로 CEO님을 초대해 말씀을 들어보는 시간을 갖도록 하겠습니다.

오늘의 에디션
  1. 미래의 인터넷 메타버스!

  2. 소름 돋는 디지털휴먼

  3. 현실로 들어온 디지털트윈

  4. 오늘의 뉴스 '픽'
유니티의 존 리키텔로 CEO

    미래의 인터넷은

    곧 메타버스다

      

    유니티2004년 덴마크의 OTEE(Over the Edge Entertainment)가 모태로 첫 출발은 게임 업체였습니다. 유니티의 창업자들은 게임 엔진이 너무 비싸다고 판단하고 직접 게임 엔진을 만들어 배포했는데요. 그것이 유니티의 출발이었죠. 당초에는 3D 게임 엔진 툴로만 여겨지다 오늘날 메타버스 붐이 불면서 디지털 트윈, 디지털 휴먼을 만드는 기업으로 발돋움 했습니다. 유니티는 현재 시장점유율 48%를 장악해 언리얼과 함께 3D엔진의 양대 산맥으로 꼽힙니다.

     

    2014년부터 유니티를 이끌고 있는 존 리키텔로CEOEA 사장 그리고 오큘러스VR에 초기투자자로 활동한 바 있는데요. 얼마 전 샌프란시스코 본사에서 만나 미래 인터넷에 대한 이야기를 듣는 기회가 있었습니다. 짧고 굵게 살펴볼게요.


    😀 메타버스는 증강현실(AR) 가상현실(VR)을 가리키는 용어로 자주 쓰입니다. 요즘에는 몰입형 테크놀로지를 가리키기도 합니다. 메타버스에 대해 어떻게 정의를 할 수 있을까요.

    👨‍🦳 지난번 한국에서 메타버스 강의를 할 때도 많은 질문을 주셨습니다. 메타버스라는 개념은 사실 혼란스럽습니다. 하지만 제가 생각할 때 메타버스는 리얼타임으로 작동되는 차세대 인터넷입니다. 그렇다면 다음 차세대 인터넷이라 것은 무엇일까요. 제가 생각할 때 이것은 실시간으로 가상의 환경에서 접속해서 할 수 있는 인터넷을 뜻합니다.

     

    🤫 예를 들어 주실래요?

    👨‍🦳 만약 여기 앞에 3명이 있고, 또 다른 3명은 다른 공간에 있다고 해보겠습니다. 만약 6명이 마치 같은 공간에 있는 것처럼 작업을 할 수 있다면 그것이 차세대 인터넷일 것입니다. 공항을 예로 들어 볼게요. 디지털 트윈으로 공항을 가상현실에 제작하고 가상 공간상에서 버튼을 누르는 것으로 실제 공항 트래픽을 조작할 수 있는 시대가 올지 모릅니다.


    👨‍🦳 이런 새로운 인터넷은 아마도 2020년대가 가기 전에 올지 몰라요. (디지털 트윈은 미국 제너럴 일렉트릭 GE가 정립한 개념인데요. 컴퓨터에 사물의 쌍둥이를 만들고, 현실에서 발생할 수 있는 상황을 컴퓨터로 시뮬레이션 할 수 있는 것이 특징입니다.)

     

    🤫 또 다른 예는 없나요.

    👨‍🦳 여기 당신이 앉아 계신 이 사무실 역시, 건설 이전에 이미 디지털 트윈으로 먼저 만들었습니다. 그런 뒤 현실의 오피스를 만들었죠. 실제로 디지털 트윈을 하고 난 뒤에 실질 현실을 만들 수 있습니다. 삼성전자 냉장고를 가상공간에 미리 갖다 대 보고 구입할 수 있겠죠. 또 색깔을 이렇게 바꿔보면서 달리 적용해 볼 수 있습니다. 어떤 점에서는 메타버스가 이미 와 있는 것입니다.

     

    😀 아바타는 어떻게 보나요.

    👨‍🦳 많은 사람이 메타버스를 AR VR로 생각하는데요. AR VR만이 메타버스는 아닙니다. 이런 관점에서 메타버스에서 아바타가 필요할 수 있기도 하고 아니기도 합니다. 예를 들어 미식축구를 가상현실에서 본다고 생각한다면 보기만 하면 되기 때문에 아바타가 필요 없겠죠. 또 자녀와 이야기를 주고받고 싶은데 자녀의 아바타와 이야기하고 싶은 부모는 없을 것입니다.

     

    🤫 유니티는 메타버스에 대해 어떤 준비를 하고 있나요.

    👨‍🦳 메타버스에 대해 유니티는 다각도로 투자하고 있습니다. 저희는 엄청나게 많은 자원을 투입하고 있는데요. 대표적으로 디지털 트윈 부서가 따로 있습니다. 예를 들어 볼게요. 이곳에서는 미래 공장이나, 의류 시설, 또는 미래 공항, 미래 실험실과 같은 물리적 공간을 디지털로 트윈하는 역할을 하고 있습니다. 또 액셀러레이션 솔루션이라는 부서가 있습니다. 메타버스 프로그램으로 병원에 있는 환자를 돕는 것이 대표적입니다. 또 삼성전자나 미국 대기업들과도 협업을 하고 있습니다.

     

    🤫 리얼타임을 강조하셨는데 그 이유가 있을까요.

    👨‍🦳 현재 전 세계에는 500만개 아니면 1000만개에 달하는 디지털 트윈이 존재하고 있습니다. 하지만 95~98%는 실시간이 아니죠. 저는 2020년대가 가기 전에 인터넷이 웹 3.0으로 바뀔 것이라고 생각합니다. 이런 테크놀로지가 꽤 멀게 느껴지지만 바로 우리 앞에 와 있습니다.


    👨‍🦳 개인적으로 1995년에 휴대폰을 처음 가졌습니다. 모토로라 제품이었는데 제 얼굴보다 두 배는 더 컸죠. 하지만 지금은 상상할 수 없이 발전했습니다. 와이파이가 상용화된 것은 불과 2000년 입니다. 우리가 상상하는 것보다 더 빠른 속도로 메타버스 세상이 열릴 것입니다.

    유니티의 디지털 휴먼


    🤔 AR VR은 어떻게 변모할까요.

    👨‍🦳 3~4년 이내에 실제 안경 크기로 나오지 않을까 합니다. 상상해볼게요. 바로 당신 앞에 커피 추출기가 있다고 하면 스마트 안경을 착용하고 해당 정보를 볼 수 있을 것입니다. 또 냉장고 안에 있는 물건도 스마트 안경을 착용하고 살펴볼 수 있을 것입니다. 메타버스는 그래서 다음 인터넷이 될 것입니다.

     

    😀 한국은 어떤가요.

    👨‍🦳 한국은 매우 고급스러우면서도 경쟁적인 복잡한 시장입니다. 한국 게임 산업은 이미 자이언트죠. 또 게이머들이 연예인처럼 대우받는 것 역시 매우 흥미롭습니다. 저는 한국이 2~3년 앞서 있다고 생각합니다.


    👨‍🦳 예를 들어 포트나이트나 로블록스가 첫 메타버스 게임이라고 하지만, 사실 리니지나 메이플스토리가 아마도 처음 아니었을까 합니다. 샌프란시스코에 와서 대한민국이 얼마나 큰 시장이고 고급화된 시장이라는 것을 잊었는데 한국을 계속 배워야 한다고 생각을 합니다.

    유니티의 디지털 휴먼

      디지털 휴먼

      소름이 돋는다

        

      현실로 성큼 들어올 것 중 하나는 디지털 휴먼입니다. 유니티의 연례 이벤트인 유나이트 2022’에서는 디지털 휴먼 기술을 선보였는데요. 보는 것만으로도 깜짝 놀랐습니다. 특히 유니티는 디지털 휴먼을 보다 쉽게 만들 수 있도록 서비스인 디지털 휴먼 패키지, 유니티 헤어 솔루션 등을 대대적으로 업데이트 했는데요. 구체적으로 사실감 있는 작업물을 만들 수 있는 4D 파이프라인, 고밀도 피부 부착 시스템, 사실적인 홍채 제작 툴, 가닥 기반 머리카락 시스템, 사실감 있는 주름·혈류 표현 등이 포함됐습니다.

       

      이날 디지털 휴먼을 시연한 유니티의 실비아 라셰바 프로듀서는 컴퓨터를 활용해 3차원에서 2차원 이미지를 생성하는 프로세스인 3D 렌더링은 매우 도전적인 영역 중 하나라면서도 하지만 유니티는 매우 현실적인 이미지를 크리에이터들이 구현할 수 있도록 하고 있다고 설명을 했습니다. 이날 선보인 에너미즈(Enemies)라는 콘텐츠 영상은 매우 섬세했습니다.


      사실적인 눈동자 머리카락 피부 등이 달린 디지털 캐릭터가 주인공으로 등장하는 영화 티저로 총 830만개 화소가 있는 해상도인 4K에서 렌더링한 것이 특징인데요유니티가 선보인 영상에 등장한 40대 디지털 여성은 실제 인물이 아닌 컴퓨터 그래픽이었습니다. 디지털 휴먼은 움직이고 말할 때마다 주름까지 함께 움직였습니다. 또 주변 조명에 따라 피부 톤이 미세하게 달라졌습니다.

       

      이런 디지털 휴먼은 실시간 기술을 기반으로 했다고 합니다. 예를 들어 자동차를 디지털로 제작했을 경우 사전 제작된 동영상으로만 보는 것이 아니라 차문을 열고 닫을 수 있고 실시간으로 색깔을 바꿔볼 수 있는 것이죠. 게임이나 디지털 트윈 용도로 활용이 가능하다고 합니다.

       

      유니티는 소규모 크리에이터·게임 제작자들까지 손쉽게 디지털 휴먼을 제작할 수 있도록 관련 소프트웨어 도구들을 제공한다는 방침이라고 합니다. 유니티코리아의 김인숙 대표님께 이런 3D 콘텐츠를 만들려면 얼마나 공부를 해야 하냐고 물었더니 C언어를 쓸 줄 알면 3~6개월, 비전공자라면 1년 정도를 익힌다면 일정 부분 다를 수 있을 것이라고 하네요.

       

      🔎 크게 보기

      디지털 휴먼은 미소년 미소녀와 같은 매끈한 아이돌이 주류를 이뤘는데요. 이번에 유니티는 40대 여성을 디지털 휴먼으로 만들었습니다. 사실 주름이나 혈관을 처리하는 것이 더 어려운데, 그만큼 기술력에 자신감이 붙었다는 뜻으로 읽혔습니다.

      그동안의 디지털 휴먼
      엔비디아의 디지털 트윈

      디지털 트윈,
      현실로 들어오다


      디지털 트윈은 메타버스 중 가장 진일보한 영역인 것 같습니다. 엔비디아는 얼마 전 드론 매핑 스타트업 업체인 스카이캐치(Skycatch)와 손을 잡았는데요. 스카이캐치가 광물 업체를 위해 지원하는 솔루션에 엔비디아의 엔비디아 옴니버스 플랫폼을 접목했다고 합니다. 광산은 변덕스러운 날씨와 기계 고장 등으로 곳곳이 위험 지역인데요. 광산 현장을 디지털 트윈해서 현장 전체를 메타버스로 구성한다고 합니다. 5년 전 데이터를 학습하고 향후 5년 뒤 사건을 시뮬레이션 할 수 있다고 하네요.

       

      테슬라는 이미 기가팩토리와 판매되는 모든 차량을 메타버스로 구축한 기업 중 하나입니다. 차량 곳곳에 있는 센서 데이터를 공장으로 연동해 차량 성능을 살펴보고, 무엇이 부족한지 무엇이 필요한지를 분석한다고 합니다. 또 문제점을 발견하면 소프트웨어를 업데이트 해 송출하는 방식으로 해결하고 있다고 하죠. 예를 들어 자동차 문에 달린 시스템이 문제라면, 소프트웨어 패치를 통해 이런 문제들을 해결할 수 있다고 합니다.

       

      유니티는 BMW와 손을 잡고 BMW 차량 개발 과정 중 95%를 메타버스에서 실험을 한다고 합니다. 독일 운터슐라이스하임에 있는 BMW 자율 주행 캠퍼스에서는 유니티의 맞춤형 도구를 활용해 개발 작업을 실시간 시각 작업화 한다고 하는데요. 차량 보행자 표지판 차선과 같은 매개 변수를 달리하면서 개발된 차량이 어떻게 대응하는지 살펴본다고 합니다.

       

      물론 아직 디지털 트윈이 만능은 아닙니다. 디지털 트윈을 한다고 하더라도 몇 년 뒤면 또 기술 환경이 바뀔 수 있기 때문에 전문가들은 디지털 트윈의 목표를 보다 멀리 잡으라고 조언을 합니다. 현재 디지털 트윈을 통해 할 수 있는 것은 크게 다섯 가지 정도입니다.

       

      공장 설계 최적화: 공장 효율을 높이기 위해 사용 가능한 공간을 사전에 파악할 수 있습니다. 도면과 모델을 이리 저리 돌려가면서 라인을 디지털 트윈에서 구축해 볼 수 있습니다.

      운영 프로세스 향상: 또 공장 라인을 미리 돌려볼 수도 있습니다.
      PLC(Programmable Logic Controller)를 가상 세계에서 미리 검증해 보고 시운전 시간을 줄일 수 있습니다.
       
      제품 디자인 개선: 디자인을 가상 세계에서 먼저 해 볼 수 있습니다. 특히 의류나 실내 인테리어 같은 경우는 많은 기업들이 접목을 한 상태입니다. 브라우즈웨어와 같은 스타트업은 패션 디자인을 위해 재질 패션 재봉 등을 가상 플랫폼에서 사전에 만들어 볼 수 있도록 지원하기도 합니다.
       
      산업용 로봇 훈련: 스마트 팩토리에 있는 로봇을 사전에 미리 훈련시킬 수 있습니다. 보통 머신러닝에는 매우 엄청난 훈련 데이터가 필요한데요. 예를 들어 로봇이 물건을 드는 피킹 행동을 훈련시키려면 크기 색상 질감 조명 조건 등 각종 데이터가 필요합니다. 하지만 이를 디지털 트윈에서 훈련이 가능하다고 합니다.
       
      메타버스 교육: VR을 착용하고 훈련을 받을 수 있습니다. 보잉은 디지털 트윈을 활용해 항공기 정비 훈련을 하고 있습니다.
      오늘의 뉴스 '픽'📜

      • 아찔한 탈선: 6일 용산역을 출발한 익산행 무궁화호 열차가 영등포역으로 진입하던 중 객차 5량과 발전차 1량 등 모두 6량이 선로를 이탈하는 사고가 발생했습니다. 이 사고로 승객 34명이 경상을 입었고, 이 중 21명이 병원으로 옮겨져 치료를 받았는데요. 자칫하면 인명 손실로 이어질 수 있었던 아찔했던 순간입니다.


      • 북한의 거짓말: 북한이 지난 주 한미연합 '비질런트 스톰' 공중훈련에 맞서 각종 미사일을 동원한 대응군사작전을 펼쳤다고 밝혔었는데요. 우리 군이 그런 미사일은 없었다고 하면서 진실공방이 벌어졌습니다. 우리 군은 북한의 기만전술로 판단했습니다.


      • 호떡 한개 2천원: 서울 시내에서 호떡 1개 가격이 1500~2000원까지 크게 올랐다고 합니다. 식용유는 물론, 호떡 고명에 들어가는 견과류 가격이 급등해서인데요. 또 붕어빵 몸통을 만드는데 필요한 밀가루와 식용류 등도 올랐습니다. 맛있는 간식을 저렴하게 먹고 싶네요.

      드리는 말씀

      유니티의 존 리키텔로 CEO는 미래 인터넷은 메타버스라고 강조를 했는데요. 디지털 트윈이나 디지털 휴먼은 자리매김을 하고 있지만, AR 글래스는 아직 현실에 도착하지는 않았습니다. 또 그렇다고 해서 이들이 현재 구글 네이버 페이스북 같은 플랫폼들을 당장 밀어낼지도 의문입니다.

       

      모든 사람들이 미래를 예측하는 것을 좋아하고 맞추면 흥분에 휩싸이지만, 사실 미래를 단언하는 것은 매우 어려운 일입니다. “미래는 하루에 한 번씩 다가온다는 점을 항상 기억하라는 딘 애치슨의 명언처럼, 오늘을 사는 우리로서는 매일 같이 새 세상에 대응해야하는 수밖에 없는 것 같습니다.

       

      오늘은 인터넷과 메타버스의 미래에 대해 살펴봤는데요. 다음 편에는 자기계발 이야기로 다시 찾아뵙겠습니다. 오늘도 미라클러님들의 힘찬 하루를 응원합니다.


      진심을 다합니다

      이상덕 드림

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