안녕하세요! DKL 뉴스레터입니다.

VOL.5 I DKL 뉴스레터 8월호
📒 「목차」
1. 메타버스 내에서의 지식재산권 침해와 대응(이예희 변호사)
2. 메타버스, NFT와 저작권(권단 대표변호사)
3. 8월 세미나 안내 🌟국내 최초 법률 메타비나🌟
4. DKL 소식 - 외부 강의, 기고, 업무사례, 언론보도

 디케이엘파트너스 구성원 
안녕하세요. 디케이엘파트너스 법률사무소입니다.

최근 폭발적으로 인기를 끌고 있는 기술 관련 이슈를 언급하면 대표적으로 메타버스와 NFT (Non-Fungible Token, 대체 불가능한 토큰)를 꼽고 있습니다. 이에 DKL 뉴스레터 8월호에서는 메타버스와 NFT 관련 법적 이슈에 대한 내용을 구체적으로 살펴보도록 하겠습니다.

메타버스는 온라인 속 가상세계에서 아바타의 모습으로 구현된 개인들이 거주하고 상호작용하는 공간으로, 돈을 벌고 소비하고, 의사소통과 상거래를 하는 등 현실의 활동을 그대로 할 수 있는 곳을 의미한다. 현실세계를 의미하는유니버스(Universe)’상위의, 뒤에, 넘어서라는 의미를 가지는 접두어메타(Meta)’가 결합한 단어로서, 스티븐슨의 과학소설스노우 크래쉬(Snow Crash, 1992)’에서 최초로 사용되었다. ‘제페토’, ‘로블록스’ 등이 대표적인 메타버스 플랫폼이다.

싸이월드, 세컨드 라이프 등 초기 메타버스에서는 게임이나 생활 소통의 서비스가 제공되고, 유저들은 공급자가 제공하는 게임 내 아이템을 구매하며 이용하곤 했다. 그러나 현재 메타버스는 게임이나 생활ㆍ소통 서비스는 물론 이용자 스스로 메타버스 내 아이템을 제작하여 판매하는 등 현실경제와 유사한 경제활동이 가능한 공간이 되었다. 대표적인 메타버스 플랫폼인 제페토의 경우 제페토 STUDIO를 통해 크리에이터가 되어 직접 만든 아이템을 판매하며 수익을 낼 수 있다.

현실세계의 상호작용이 메타버스로 범위를 넓힌 만큼, 법적 이슈들도 확장되고 있다. 특히 메타버스가 경제활동의 공간으로 확대되면서 새로운 공간에서의 지식재산권 침해 문제가 발생하게 된다. 아래에서 구체적인 사례를 통해 설명하도록 하겠다.

메타버스에서 활동하는 크리에이터 A가 무단으로 B회사의 실제 세계 브랜드 원피스와 동일한 디자인의 원피스를 제작하여 판매함으로써 수익을 올리고 있다. BA에게 어떠한 법적 조치를 취할 수 있을까? 만약 B도 메타버스에서 동일한 디자인의 원피스를 만들어 판매 중이었던 경우에는 어떻게 될까? ”

I  1. 상표법  

상표법 제108조 제1항에 따르면 상표권자는 지정한 상품과 동일 또는 유사한 상품에 대해서만 보호를 받을 수 있다.

우선 메타버스 공간에서의 의류가 상표법상 상품에 해당하는지 문제된다판례는 “상표법상 '상표의 사용'이라고 함은 상품 또는 상품의 포장에 상표를 표시하는 행위 등을 의미하고(상표법 제2조 제6호 각 목 참조), 여기에서 말하는 '상품'은 그 자체가 교환가치를 가지고 독립된 상거래의 목적물이 되는 물품을 의미한다(대법원 1999. 6. 25. 선고 9858 판결)”고 판시하고 있다한편 2012 1 1일 개정된 NICE에 의하면 지정상품 제09류의 ‘내려받기 가능한 이미지파일(downloadable image files)’도 상품으로 분류가 되었다메타버스 공간의 의류는 교환가치를 가지고 독립하여 거래가 가능하다는 점에 비추어 볼 때 메타버스 내 의류는 상표법상 상품에 속하는 것으로 해석될 수 있다.

다음으로 지정상품의 유사 여부가 문제된다판례는 “지정상품의 유사 여부는 대비되는 상품에 동일 또는 유사한 상표를 사용할 경우 동일 업체에 의하여 제조 또는 판매되는 상품으로 오인될 우려가 있는가를 기준으로 판단하되상품 자체의 속성인 품질형상용도와 생산 부문판매 부문수요자의 범위 등 거래의 실정 등을 종합적으로 고려하여 일반 거래의 통념에 따라 판단하여야 한다(대법원 2005. 8. 19. 선고 20031086 판결 등 참조).”고 보는 입장이다만약 B사가 의류에 대해서만 상표 등록을 받았다면 메타버스 공간에서의 원피스의 상표에 대해서는 보호가 어렵다메타버스 공간에서의 원피스는 품질용도수요자 범위의 측면에서 실제 원피스와 유사성을 인정하기 곤란하기 때문이다.

그렇다면 이 경우 B사가 보호받을 수 있는 방법은 무엇일까지정상품 제09류의 ‘내려받기 가능한 이미지파일로 지정상품을 추가등록 출원하는 방법이 있다상표법 제86조 제1항에 따르면 상표권자 또는 출원인은 등록상표 또는 상표등록출원의 지정상품을 추가하여 상표등록을 받을 수 있다. B사는 해당 상표에 대하여 제25류의 의류뿐만 아니라 제09류를 포함하여 지정상품 추가 등록 출원을 함으로써 메타버스 내에서의 상표권 침해를 방지할 수 있다.

I  2. 디자인보호법

디자인보호법에 따르면디자인이란 물품의 형상ㆍ모양ㆍ색채 또는 이들을 결합한 것으로서 시각을 통하여 미감을 일으키게 하는 것을 말하며(디자인보호법 제2조 제1), 디자인권자는 업으로서 등록디자인 또는 이와 유사한 디자인을 실시할 권리를 독점한다(같은 법 제92).

판례는디자인이 동일ㆍ유사하다고 하려면 우선 디자인이 표현된 물품이 동일·유사하여야 할 것인바, 물품의 동일ㆍ유사성 여부는 물품의 용도, 기능 등에 비추어 거래 통념상 동일·유사한 물품으로 인정할 수 있는지 여부에 따라 결정하여야 할 것(대법원 2004. 6. 10. 선고 20022570 판결 참조)”이라고 판시하였는데, 이때물품에 대하여구 의장법 제2조 제1호에서 말하는 '물품'이란 독립성이 있는 구체적인 유체동산을 의미하는 것으로서, 이러한 물품이 의장등록의 대상이 되기 위해서는 통상의 상태에서 독립된 거래의 대상이 되어야(대법원 2001. 4. 27. 선고 982900 판결)”한다고 그 기준을 제시한 바 있다.

사례에서 B사의 원피스 디자인은 의류라는 물품의 외관으로 구현된 특정된 형태로 디자인보호법의 보호 대상이 된다. 반면에 메타버스에 등장하는 원피스의 형태는 물품의 액정화면 등 표시부에 표시되는 모양·색채 또는 이들의 결합인 이미지에 불과하여 화상 디자인이 표현된 디스플레이를 통해서만 보호받을 수 있을 뿐 그 자체로서는 물품성이 인정되지 않는다. 또한 가사 화상디자인이 표현된 디스플레이로서 물품성을 인정할 수 있다고 하더라도, 메타버스에서 이용자가 B회사 브랜드와 같은 디자인이 적용된 원피스를 판매한 행위를 의류라는 물품에 디자인을 사용한 것과 동일하게 볼 수 없으므로 그 용도와 기능이 달라 동일ㆍ유사한 물품으로 인정하기 어려워 등록디자인을 침해하였다고 볼 수 없다.

따라서 B사가 디자인보호법에 따라 보호를 받기 위해서는 메타버스 공간 내의 원피스 화상 이미지에 대한 디자인등록을 별도로 출원 받아야 할 것이다. 이 경우 화상디자인은 독립되어 물품성이 인정되지 않으므로, 그 화상이 표현되는 디스플레이의 부분디자인으로 등록을 받을 수 있다.

I  3. 부정경쟁방지법

부정경쟁방지법 제2조 제1호 자목의 경우 타인이 제작한 상품의 형태를 모방한 상품을 양도ㆍ대여 또는 이를 위한 전시를 하거나 수입ㆍ수출하는 행위를 부정경쟁행위로 본다. 현실 세계에서 판매하는 B사의 원피스는 상품에 해당하는데, 이 경우 A가 판매하는 메타버스에서의 원피스도 상품에 해당하는지 문제된다. 메타버스에서의 원피스가 화면에 구현되는 이미지에 불과하다고 판단되는 경우 메타버스 이용자 A가 원피스를 만들어 판매하더라도 그러한 행위를 부정경쟁행위라고 보기 어렵다.

부정경쟁방지법 제2조 제1호 카목의 경우 타인의 상당한 투자나 노력으로 만들어진 성과 등을 공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법으로 자신의 영업을 위하여 무단으로 사용함으로써 타인의 경제적 이익을 침해하는 행위를 부정경쟁행위로 본다. B사의 원피스는 보호대상인상당한 투자나 노력으로 만들어진 성과 등에 해당하는 것으로 볼 수 있지만, 판례는 “()목이 정하는공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법으로 자신의 영업을 위하여 무단으로 사용’한 경우에 해당하기 위해서는 권리자와 침해자가 경쟁관계에 있거나 가까운 장래에 경쟁관계에 놓일 가능성이 있는지, 권리자가 주장하는 성과 등이 포함된 산업분야의 상거래 관행이나 경쟁질서의 내용과 그 내용이 공정한지, 위와 같은 성과 등이 침해자의 상품이나 서비스에 의해 시장에서 대체될 수 있는지, 수요자나 거래자들에게 성과 등이 어느 정도 알려졌는지, 수요자나 거래자들의 혼동가능성이 있는지 등을 종합적으로 고려해야 한다(대법원 2020. 3. 26. 선고 2016276467 판결).”고 판시한바, 가까운 장래에 경쟁관계에 놓일 가능성과 시장에서 대체될 가능성의 입증에 따라 결론이 달라질 수 있다.

B사가 현실 세계에서 만든 의류로서의 원피스와 메타버스 속 A가 만든 원피스는 거래가 이루어지는 장소가 달라 경쟁관계에 있지 않고 용도와 기능이 다른바 시장에서 대체될 가능성이 높지 않다. 그러나 B사가 메타버스 내에서 만든 원피스와 A가 만든 메타버스의 원피스는 메타버스 속 같은 시장에서 경쟁관계에 있고 그와 같은 시장에서 의류로서 대체될 수 있으며 메타버스 이용자들이 해당 아이템을 혼동할 가능성이 인정되므로 부정경쟁행위에 해당할 것으로 보인다.

I  4. 저작권법

저작권법 제2조 제1호에 따르면저작물은 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물을 말한다. B사의 원피스가 가지고 있는 고유의 패턴이나 디자인에는 인간의 사상이나 감정이 담겨 있으므로 저작물에 해당하고, 현실세계에서 의류라는 물품에 동일한 형상으로 복제될 수 있으며 그 물품과 구분되어 독자성이 인정될 수 있는 응용미술저작물에 해당한다. 따라서 메타버스 이용자 A가 해당 디자인이 적용된 저작물로서의 원피스를 그대로 메타버스에서 사용하는 행위는 그 자체로서 곧 응용미술저작물을 디스플레이 화면으로 복제하여 사용하는 행위가 된다. 따라서 B A에 대하여 응용미술저작물에 대한 저작권 침해를 주장할 수 있을 것이다.

메타버스의 기능 확대로 IT업계뿐만 아니라 패션, 엔터테인먼트 등 다양한 산업계에서 메타버스를 새로운 경제활동 영역으로 관심 갖고 진출을 모색하고 있다. 메타버스라는 플랫폼 패러다임의 변화로 인하여 지식재산권은 새로운 모습으로 발생하고 다양하게 활용될 것이며, 법적 분쟁 또한 여러가지 모습으로 나타날 것이다. 지식재산권의 이용 형태가 새로워진 만큼 체계적이고 종합적인 지식재산권 침해 대응이 필요하다.
관련 전문가
본 자료에 게재된 내용 및 의견은 일반적인 정보제공만을 목적으로 발행된 것이며, 디케이엘파트너스 법률사무소의 공식적인 견해나 어떤 구체적인 사안에 대한 법률적 의견을 드리는 것이 아님을 알려드립니다. Copyright © 2021. DKL PARTNERS LLP All rights reserved
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I  사례
A는 메타버스 플랫폼에서 아바타 캐릭터 B를 만들어 가상세계에서 활동하고 있다. 아바타 캐릭터는 인공지능이 장착되어 스스로 플랫폼이 제공한 픽셀들을 조합하여 의류, 신발, 액세서리 등 여러가지 가상 아이템을 제작할 수 있는 기능이 있다. 플랫폼에서는 B가 액세서리 가게를 운영하면서 다른 가상 캐릭터들이 음악을 들을 수 있도록 음원을 스트리밍할 수 있는 기능을 제공하고, B는 실제 세계에 있는 음원들 중 자기가 좋아하는 음원을 골라 플랫폼 내 자신의  가상 액세서리 가게에서 가상 캐릭터 손님들이 들을 수 있게 하고 있다.

A B가 제작한 아이템들 중에서 인기 있는 가상 의류 아이템과 액세서리 아이템을 선별하여 NFT 플랫폼에 민팅하여 1개당 1이더리움에 팔았다. 또한 A는 메타버스 플랫폼에서 가장 인기 있는 가상캐릭터 C가 제작한 가상 의류 아이템 D NFT 플랫폼에서 민팅하면서 블록체인 메타정보에 마치 자신의 가상캐릭터 B가 제작한 아이템인 것처럼 설명을 표시하고, D의 이미지 파일을 업로드하고, D url 링크를 표시하였고, 이를 10 이더리움에 판매하였다.

NFT 플랫폼 운영사는 A의 행위에 대하여 아무런 관여를 하지 않았다.

이 사례와 관련된 저작권 이슈는 무엇이 있을까?

I  해설
메타버스와 NFT
메타버스란 가상, 초월을 의미하는 단어인메타(Meta)”와 우주, 세계를 뜻하는유니버스(Universe)”의 합성어로서 온라인에서 경제, 문화, 사회 활동이 가능하도록 구현한 가상세계를 의미한다.

NFT Non Fungible Token의 약자로서 블록체인 기술을 이용하여 소유권 증빙과 투명한 거래를 할 수 있는 대체불가능한 토큰을 의미한다.

블록체인과 연동된 메타버스 내에서 이용자들이 생산하거나 획득한 가상 재화들이 대체불가능한 속성을 가진 경우 NFT로서 다른 가상자산과의 교환이나 별도 NFT 플랫폼에서의 거래를 통해 실물세계의 자산과 연동이 될 수 있다.

메타버스와 저작권 이슈
메타버스 내 이용자들이 제작한 캐릭터의 저작권은 누구에게 있을까? 메타버스 내 캐릭터도 사람의 사상과 감정을 시각적으로 표현한 것으로서 독창성이 있으면 미술저작물로서 창작자에게 저작권이 발생한다.

그런데 메타버스 내 캐릭터는 플랫폼이 제공하는 픽셀이나 팔, 다리, 얼굴, 머리, 피부 등의 개별 신체 요소들의 선택이나 조합의 결과물로서 이에 대한 창작성 인정 여부와 이용자와 플랫폼 중 누구를 저작자로 볼 지가 문제될 수 있다.

픽셀이나 개별 신체 요소의 선택이나 조합의 결과물로 표현될 수 있는 캐릭터의 개수가 제한적이어서 여러 이용자들이 제작한 캐릭터 대부분 유사해 보일 수밖에 없다거나, 이러한 선택이나 조합의 결과물 표현이 기능적이거나 전형적이어서 달리 다르게 표현될 수 없을 경우에는 이용자들이 제작한 캐릭터에 대하여 창작성을 인정하기 어려워 저작권을 인정하기 어려울 것이다.

그러나 이와 달리 비록 플랫폼에서 제공한 픽셀이나 개별 신체 요소들을 조합한 결과물이라고 하더라도 그 선택과 조합의 개수가 무한정 하여 이용자들이 제작한 캐릭터의 모양이 각각 전부 다르게 표현될 경우에는 이용자들이 픽셀이나 신체 요소의 색상, 크기, 비율 등을 선택함에 있어서 이용자의 사상이나 감정이 개입되었다고 볼 수 있어 이러한 경우에는 미술저작물로서 저작권법 보호 대상이 될 수 있다.

이럴 경우 해당 픽셀이나 개별 신체 요소들 자체에 대한 저작권은 플랫폼에게 있지만 그 픽셀과 개별 신체 요소들의 조합 결과물인 캐릭터는 그 개별 요소와 구별되는 독립적인 별개의 저작물로 볼 수 있고, 개별 픽셀과 신체 개별 요소와 캐릭터는 실질적 유사성이 인정되지 않으므로 캐릭터를 개별 픽셀과 신체 개별 요소의 2차적 저작물로 볼 수도 없을 것이다.

따라서 비록 플랫폼이 픽셀과 개별 신체 요소들에 대한 저작권자라고 하더라도 이용자들이 이를 결합하여 제작한 캐릭터에 대하여서는 플랫폼이 저작권법 상의 원저작자의 권리를 주장할 수 없다.

다만, 플랫폼 이용 약관을 통하여 이용자들이 창작한 캐릭터에 대하여 플랫폼이 해당 플랫폼 서비스의 이용과 홍보 등을 위하여 이용자들로부터 해당 캐릭터의 이용을 허락받은 것으로 규정하는 경우는 플랫폼이 무상으로 이용 가능할 것으로 보인다. , 플랫폼 운영 차원을 벗어나 해당 캐릭터에 대한 상업적 이용까지 플랫폼이 무상으로 가능한 것으로 약관을 규정하는 것은 약관규제법 위반이 될 소지가 높다고 할 것이다.

따라서 메타버스 내 이용자들의 캐릭터에 대한 저작권과 그와 관련된 상업적 권리는 이용자들에게 있다고 할 것이다.

사례에서 A가 메타버스에서 제작한 캐릭터B가 인공지능이 있다고 가정해보자. 캐릭터 B는 인공지능이 있어서 B가 착용할 의류와 액세서리를 플랫폼이 제공한 픽셀 등 요소를 가지고 다양한 크기, 비율, 색상 등을 창의적으로 선택, 조합하여 독창적인 의류 아이템과 액세서리 아이템을 제작하였다고 하자.

그럴 경우 이러한 메타버스 내 가상캐릭터 B가 인공지능으로 제작한 가상 아이템들에 대한 저작권은 인정될까? 인정된다면 누구에게 저작권이 있는 것일까?

위 사례에서 만약 인공지능 캐릭터 B가 아닌 A가 직접 B가 착용할 의류나 액세서리를 제조하였다면, 캐릭터와 마찬가지 논리로 해당 아이템에 대한 저작권은 A의 창작 저작물로서 A에게 발생한다.

그러나 인공지능은사람이 아니므로 인공지능 캐릭터 B가 제작한 아이템이 A가 제작한 아이템보다 아무리 독창성이 뛰어나다고 하더라도 그 아이템은 저작권법 상 보호 대상이 될 수 있는 저작물로 인정되지 않는다. 왜냐하면 현행 저작권법은사람의 사상이나 감정을 표현한 것 만을 보호 대상으로 하기 때문이다.

일본 등 외국에서는 인공지능이 창작한 저작물을 저작권법의 보호대상에 포함시키는 입법을 한 국가도 있으나 아직 우리나라는 논의 중에 있고 입법이 되지 않은 상태이므로, 현재로서는 메타버스 내 인공지능 가상캐릭터 B가 제작한 가상 아이템을 저작권으로 보호할 수 없다.

하지만 저작권법 보호 대상이 아니라고 하더라도 해당 아이템은 디지털자산으로 거래가 가능한 재화의 대상으로 배타적인 물권적 효력을 가지는 민법 상 소유권의 귀속 대상이 될 수 있는지 문제가 된다.

민법 상 소유권의 객체는물건에 한정되는데 물건의 정의에는유체물 외 전기 기타 관리할 수 있는 자연력으로 제한하고 있고 무형의 디지털 자산을 민법 상 소유권의 객체로는 보기 어렵다. 하지만 게임아이템이나 비트코인 같은 무형의 디지털 자산 또는 정보에 대하여 대법원은 거래의 객체가 될 수 있는 재산적 가치가 있는 무형의 재산으로는 인정하고 있기 때문에 민법 상 소유권 객체 여부와 무관하게 개인에게 처분 권한이 있는 무형의 재산으로서 가치는 있다고 봐야 한다.

특히 블록체인 스마트컨트랙트 기술을 활용하여 메타버스 내에서 제작된 아이템이 대체불가능한 디지털 자산 또는 무형의 자산으로서 NFT화 될 경우 그 소유권 증빙과 투명한 거래가 보장되기 때문에 재산적 성격은 더 커질 수 있다고 할 것이다.

NFT와 저작권 이슈
NFT는 스마트컨트랙트를 통해 전송 가능한 대체불가능한 토큰이다. 스마트컨트랙트 내 메타정보에 대상 정보에 대한 설명, 이미지 파일, URL 주소, 거래 조건 등을 기재해 놓을 수 있다. 이러한 메타정보 내용이 블록체인 상에 업로드 되면(이것을민팅이라고 한다), 블록체인 특성 상 누구도 위, 변조가 불가능하고, 자신의 공개키 주소에 그 토큰을 보유하는 사람이 NFT의 소유권자가 되고, 토큰의 전송을 통해 NFT의 소유권이 이전된다.

결국 NFT는 스마트컨트랙트에 있는 메타정보에 불과한 것이고 대부분 실제 저작물을 확인할 수 있는 URL 링크 주소만 포함시켜 놓고 대용량의 저작물 파일 자체를 포함하지는 않으므로 그 전송과 보유에 있어서 저작물의 복제, 전송 등 이용행위가 수반되지 않아 원칙적으로 저작권 이슈가 발생하지 않는다.

하지만 최근 IPFS 기술 등을 활용하여민팅시에 저작물 파일을 블록체인 상에 업로드 하는 경우가 늘고 있는데, 이 때 만약 저작권자가 아닌 자가 타인의 저작물을 NFT화하면서 민팅을 하면서 해당 저작물 파일을 업로드하면, 그것은 저작물을 복제, 전송의 방식으로 침해한 것이 된다. 그리고 불법 저작물 NFT를 구매하여 전송 받아 그 파일을 다운받아 저작하거나 타에 전송하면 구매자도 저작권 침해가 된다.

사례에서 A가 민팅한 아이템을 제작한 가상캐릭터가 인공지능이 아니라면 그 아이템 D에 대한 저작권자는 가상캐릭터 C의 창작자가 될 것이므로 A의 행위는 그 창작자의 저작권을 침해한 것이 된다. 반면 D 제작 가상캐릭터가 인공지능이라면 저작권 침해 이슈는 없고, 타인의 무형의 재산을 자기 것처럼 판매한 행위에 대하여 사기와 불법행위 이슈가 생길 수 있을 것이다.

플랫폼과 저작권법 이슈
유명한 미국의 메타버스 플랫폼 로블록스는 최근 유니버설뮤직 퍼블리싱 등 여러음반사와 음악저작권자로부터 2천억원대 음악저작권 침해 소송을 제기당하였다. 로블록스가 이용자들에게 가상음악 재생장치를 통해 무단으로 음원을 재생할 수 있도록 하였다는 이유이다. 개별 침해자들은 이용자들이지만 로블록스가 침해가 가능하도록 기능을 제공하였고, 이익을 위하여 불법 음원 사용을 방치하고 있다고 저작권자들은 소장에서 주장하고 있다.

결과가 어떻게 나올지 예단하기 힘들지만, 한국 저작권법 상으로는 로블록스가온라인서비스제공자에 해당되는지, 해당될 경우 저작권법 상 면책 요건을 모두 갖추어 책임이 제한될 수 있는지 등이 쟁점이 될 것이다.

NFT의 경우 플랫폼이 큐레이션 서비스 외에는 이용자들의 계정 자체를 요구하거나 관리하지 않는 경우가 있어 온라인서비스제공자로 볼 수 있는지 자체가 문제가 될 소지가 있다. 물론 큐레이션 서비스 등 민팅 이용자들의 계정을 관리하는 경우에는 온라인서비스제공자에 해당될 수 있으므로 저작권법 상의 면책 요건에 해당되지 않는다면 불법저작물의 유통에 대하여 책임을 질 가능성이 있다고 할 것이다.

메타버스와 NFT는 기존 규제가 예상하지 못한 혁신에 기반한 새로운 서비스이므로 기존 규제를 그대로 적용하기 어려운 측면이 있다. 하지만 기존 저작권법으로 명백하게 불법적인 행위들은 그 기반 기술이 아무리 혁신적이라고 하더라도 그것과 무관하게 현행 법 상으로 규제가 될 수 있다는 점도 잊어서는 안 될 것이다.

- 본 칼럼은 월간 아이러브캐릭터 8월호에 기고되었습니다.
본 자료에 게재된 내용 및 의견은 일반적인 정보제공만을 목적으로 발행된 것이며, 디케이엘파트너스 법률사무소의 공식적인 견해나 어떤 구체적인 사안에 대한 법률적 의견을 드리는 것이 아님을 알려드립니다. Copyright © 2021. DKL PARTNERS LLP All rights reserved
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💡 세미나 안내
디케이엘파트너스 법률사무소는 8월 13일(금) '메타버스와 지식재산권 보호 사례 분석' 및 '메타버스, NFT와 저작권 이슈 분석'을 주제로 한 온라인 세미나를 개최합니다. 최근 메타버스에 대한 관심이 높아짐에 따라 국내 최초로 제페토 메타버스 플랫폼에서 법률 메타비나가 진행됩니다. 많은 관심과 참여 부탁드립니다. 

🌟메타비나란, 메타버스(Meta-Verse)”와 "세미나(Seminar)"의 합성어로 디케이엘에서 국내 최초로 메타버스에서의 법률 세미나를 기획하면서 만든 용어입니다.

  • 일시 : 2021. 8. 13 (금) 15:00 - 16:30
  • 장소 : 제페토 메타버스 플랫폼
  • 참가링크 : https://gweb.zepeto.io/user/post/249720200 (모바일 전용)
  • 문의 : 디케이엘파트너스 법률사무소 Tel. 02-6952-2619  I  E-mail. dkl@dkl.partners

 ※ 제페토 참가 링크는 모바일 전용입니다(유선 이어폰, 유선 마이크 사용).
 ※ 제페토 참가가 어려우신 분은 유튜브 채널 DKLTV 에서 라이브로 시청하실 수 있습니다. 
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