르세라핌, 카우보이 비밥, 포르쉐까지
오리진     "올해의 목표는 뱃살 빼기"

안녕하세요, 에디터 오리진입니다.


출근, 일, 퇴근, 다시 출근, 일, 퇴근으로 점철된 요즘의 일상 속에서 제게 기쁨을 주는 것은 퇴근 후 즐기는 《오버워치 2》(이하 오버워치로 표기)밖에 없는 것 같아요. 대학생 때부터, 한 10년은 한 것 같은데 남들이 다 떠날 때에도 저는 남아있네요. 다시 이 게임이 부흥하는 그날을 꿈꾸고 있어요. (믿는다, 블리자드!)


요즘 오버워치의 콜라보 이벤트가 눈에 띕니다. 만화 《원펀맨》, 르세라핌, 《카우보이 비밥》, 그리고 가장 최근에는 포르쉐 콜라보 계획이 발표된 바 있어요. 요즘 부쩍 콜라보 이벤트를 자주 하는 것 같고, 이러한 콜라보들에 대한 반응이 좋으면서 '게임을 다시 해볼까'라는 생각을 가진 사람들도 생기는 것 같고요.


이번 레터에서는 오버워치 사례를 통해 게임사의 콜라보에 대해 살펴봅니다. 😁🎮

1. 오버워치 콜라보 이모저모
2. 게임사의 IP 콜라보 형식
3. IP 콜라보, 좋지만.... 

오버워치 콜라보 이모저모 👀

먼저 IP 콜라보레이션을 설명드리면, 말 그대로 IP(지적재산권, Intellectual Property Rights)를 기반으로 협력하여 진행하는 마케팅을 말합니다. IP라는 것은 원천 콘텐츠라는 의미로 쓰이기도 하고, 사전적으로는 지적 활동을 통해 만들어진 기술, 아이디어, 콘텐츠 등 무형적인 지식에 대한 권리라는 뜻을 가지고 있어요. 예를 들면 《어벤저스》의 아이언맨, 헐크 같은 캐릭터는 마블의 캐릭터 IP이죠. 


회사들은 자사 고객이 흥미를 느낄만한, 혹은 이미 좋아하고 있는 다른 콘텐츠/브랜드 등과의 협업을 통해 자사 제품에 대한 고객의 흥미를 환기시키는 동시에, 타사 고객을 끌어들이는 효과를 얻을 수 있습니다. 이러한 IP 콜라보레이션은 보통 유사한 고객군을 보유하고 있는 업체 간 일어나는데요. 게임사의 경우는 고객군이 보통 애니메이션을 좋아하는 경우가 많기 때문에 게임사-애니메이션사의 협업이 많은 편이고, 각 게임의 주 연령층, 성별에 따라 그에 맞는 업체와 협업이 진행되고는 해요. 


일본의 경우는 게임 IP 콜라보로 기존 고객을 활성화하고 신규 고객을 유입하여 게임의 수명을 늘린다 해서, 장수 모바일 게임의 경우 연 25회 이상 진행하기도 했다고 해요.

© 센서타워, ‘2023년 일본 모바일 게임 시장의 IP 콜라보 트렌드에 대한 인사이트’  
오버워치 X 원펀맨 콜라보 이벤트 © 오버워치 
오버워치 사례를 소개해 드려보자면 오버워치 1에서 레고 사와 협업하여 레고 스킨을 내는 사례가 있었지만, 오버워치 2에서 콜라보 이벤트의 포문을 연 것은 일본 만화 《원펀맨》 인데요. 2023년 3월 시즌 3에서 대형 이벤트로 진행되었습니다.

흥미로운 것은 이 사례가 오버워치가 타사의 콘텐츠 IP와 협업한 첫 사례라는 점입니다. 그래서일까요, 오버워치의 아트 디렉터 디온 로저스는 오버워치 캐릭터들이 원펀맨 캐릭터처럼 보인다고 해서 원펀맨 캐릭터가 된 것이 아니라 오버워치 캐릭터들은 그저 원펀맨의 팬이어서 코스프레를 한 것이다, 라고 말하기도 했어요. 오버워치가 독자적인 인게임 세계관을 이미 구축한 상태이기 때문에 콜라보 이벤트로 해당 세계관이 깨지지 않기를 바란 것이죠. 
오버워치의 캐릭터인 둠피스트, 겐지, 솔저, 키리코가 각각 원펀맨의 캐릭터인 사이타마, 제노스, 무면 라이더, 타츠마키로 분해 캐릭터 스킨이 출시되었고요, 오버워치를 접속할 때마다 나오는 메인 화면에서 둠피스트가 원펀맨의 사이타마처럼 훈련하는 모션이 나오기도 했습니다.

원펀맨을 잘 모르시는 분들이 있으실 듯 하여 설명드리면, 원펀맨의 주인공 사이타마는 팔굽혀펴기 100번, 윗몸 일으키기 100번, 스쿼트 100번을 매일 매일 해서 강한 신체적 기량을 얻게 되었다- 는 캐릭터입니다. 콜라보 대상인 캐릭터와의 싱크를 맞추기 위해 세심하게 노력을 기울였다는 것이 느껴지는데요, 원펀맨이라는 이름 그대로 사이타마는 주먹 한 방에 적을 물리치는 캐릭터인데 오버워치에서 사이타마로 분하는 둠피스트 캐릭터의 궁극기도 주먹 한 방으로 극심한 피해를 입히는 캐릭터거든요.  

오버워치의 첫 번째 타사 콜라보 이벤트는 스킨, 메인 화면뿐만 아니라 캐릭터 대사, 이모티콘, 게임 하이라이트 연출, 승리 포즈 등으로 게임 내에 다양하게 반영되었습니다.
오버워치 X 젠틀몬스터 콜라보  © 오버워치 
23년 7월 오버워치는 패션 아이웨어 '젠틀몬스터'와 협업을 진행합니다. 앞서 말씀드린 원펀맨의 경우와 달리, 오버워치의 캐릭터 IP 기반으로 패션 사와 협업하여 제품을 출시한 케이스인데요. 오버워치의 D.Va (디바) 라는 캐릭터는 상징이 토끼인데요, 그와 함께 디바의 외관을 참고하여 TOKKI라는 선글라스 제품이 출시된 바 있습니다.

제품만 출시된 것이 아니라, 해당 컨셉으로 인게임에서도 디바 캐릭터 한정 스킨과 게임 하이라이트 연출이 추가되어, 고객들은 실물 제품으로 즐길 뿐만 아니라 인게임으로도 콜라보 이벤트를 즐길 수 있었죠. 젠틀 몬스터가 해당 제품 홍보에 있어 디바 필터로 SNS 마케팅을 진행해서, 현실 세계에서 디바와 함께 영상이나 사진을 찍을 수 있기도 했어요. 
‘GENTLE MONSTER x OW2' 필터  © 젠틀몬스터
오버워치 X 디아블로 IV 콜라보 이벤트 © 오버워치 
다음은 23년 10월 진행된 《디아블로 IV》와의 협업인데요. 오버워치와 디아블로 IV를 제작한 게임사가 블리자드여서, 한 기업 내의 다른 게임 IP 간의 콜라보입니다. 앞서 말씀드린 원펀맨의 경우와 같이, 오버워치의 캐릭터 중 모이라, 솜브라, 자리야, 일리아리, 라이프위버, 파라, 라인하르트가 디아블로 캐릭터로 분했는데요. 원펀맨의 경우와 다른 점은, 캐릭터의 외형이나 대사 추가 등으로 끝난 것이 아니라 시즌 7 자체가 디아블로 IV의 어두운 분위기를 그대로 계승해서 '드리우는 어둠'이라는 테마로 진행되었다는 것입니다. 

오버워치는 매년 할로윈 즈음 오버워치 게임 내에 할로윈 게임 스토리 모드를 운영하는데, 최초로 타 게임 IP를 활용하여 게임 모드를 운영한 예입니다. 디아블로의 세계관을 기반으로 '성역의 시험'이라는 협동 전 난투 모드를 운영하였으며, 고객들은 디아블로 테마의 캐릭터를 선택해 불타는 지옥의 악마들과 싸울 수 있었죠. 인게임 샵, 도전 과제, 배틀 패스를 통해 해당 게임 모드에서 사용한 캐릭터의 스킨을 구매할 수도 있었습니다. 원펀맨의 사례에서 더 나아가 인게임에 적극적으로 활용되고 있음을 볼 수 있어요. 
오버워치 X 르세라핌 콜라보 이벤트 © 오버워치
디아블로 IV와의 협업이 끝난 지 얼마 되지 않아, 23년 11월 오버워치는 KPOP 아이돌 그룹 '르세라핌'과 협업을 발표합니다. 국내 음원 1위, 빌보드 10위권 차트인을 몇 주간 한 《Perfect Night》가 오버워치 콜라보 노래인데요. 역시 첫 음악 아티스트 협업 사례입니다. 오버워치의 솜브라, 디바, 키리코, 브리기테, 트레이서, 정크랫 캐릭터가 르세라핌 테마로 스킨이 출시되었고, 원펀맨의 사례와 같이 메인화면에서는 르세라핌의 Perfect Night가 재생되었죠. 다만 디아블로 IV와는 달리 인게임 모드가 생기지는 않았습니다. 

해당 사례에서 흥미로운 것은 르세라핌의 콜라보에서 오버워치가 오프라인 행사까지 진행했다는 것입니다. 블리자드 게임사에서 매년 개최하는 게임 이벤트인 '블리즈컨'에서 르세라핌이 공연을 진행했고, 고객들은 입장권을 구매해 현장으로 관람하거나 가상 입장권을 구매하여 상품을 얻고 미리 블리즈컨 영상을 볼 수 있었어요. 오 버워치를 소위 접었던 기존 팬들의 흥미를 끌었을 뿐만 아니라, 영상의 댓글에 보면 이 계기로 KPOP에 입문했다는 댓글이 있는데 이 경우처럼 기존 KPOP에 관심이 없던 게이머들이 KPOP에 관심을 가지게 되는 효과가 있었어요. (저는 개인적으로 게임을 킬 때마다 르세라핌 노래를 들을 수 있어서 좋았습니다😛)

영상 초반에 보시면 앞서 말씀드린 젠틀몬스터 콜라보 제품을 착용한 걸 볼 수 있어요. 콜라보 진행의 범위가 넓어지고, 지난 콜라보가 적극적으로 활용되는 것이 눈에 띕니다. 다만 웃기다고 생각한 것은, 앞서 원펀맨 사례에서 크리에이티브 디렉터가 세계관 충돌의 우려로 캐릭터들이 팬이라는 컨셉이라고 말했던 것이 여기에서도 적용되어 오버워치 캐릭터들이 르세라핌 팬이라 콘서트에 가는 컨셉이라는 것입니다. 팬이라는 컨셉.... 은 이후 콜라보에서도 나오는데, 언제까지 지속될 수 있을까요.
블리즈컨 르세라핌 공연 © 르세라핌
오버워치 X 카우보이 비밥 콜라보 이벤트 © 오버워치
현재 진행형인 콜라보도 있습니다. 바로 애니메이션 《카우보이 비밥》과의 콜라보 이벤트인데요. (오늘도 게임을 켰더니 카우보이 비밥 테마곡이 들리는군요) 카우보이 비밥의 오프닝을 충실히 재현한 콜라보 영상이 꽤 주목받았습니다만, 콜라보의 형태는 원펀맨 사례와 같습니다. 일부 캐릭터에 대해 스킨, 하이라이트가 출시되었고 그 외에 인게임 모드는 출시되지 않았어요. 
오버워치 X 포르쉐 콜라보 이벤트 예고 © 오버워치
다음 콜라보로는 포르쉐와의 콜라보가 발표된 바 있는데요. 현재 발표된 것을 보면 인게임에서는 앞서 원펀맨, 카우보이 비밥의 경우와 같이 스킨, 무기, 하이라이트 연출 등 외형적인 부분만 반영될 것으로 예상됩니다. 다만 앞서 르세라핌 콜라보의 경우와 같이 오프라인에서는 종합 예술제 '사우스 바이 웨스트' 이벤트에 실물 크기의 디바 X 포르쉐 피규어가 전시될 예정이에요. 또한 이번 콜라보는 패션에 이어 자동차까지 협업의 범위가 넓어진다는 점에서 의미가 있어 보입니다. 

오버워치 2의 출시 이후 정말 다양한 형식의 콜라보 이벤트가 진행되었고 그 사례를 살펴보았는데요, 앞서 '최초'를 여러 번 붙이다 보니 여기까지 읽으시면서 '아니, 왜 오버워치 2에서 이렇게 협업을 적극적으로 진행한 거지? 오버워치 1에서는?'이라고 생각하실 수 있을 것 같아요. 

오버워치 1에서도 제한적으로 콜라보를 진행한 바 있습니다만, 오버워치 2에서 적극적으로 콜라보를 진행하는 것은 두 가지로 생각해 볼 수 있습니다.

첫 번째 이유는 오버워치 2로 인한 오버워치 수익모델의 변화에서 찾아볼 수 있을 것으로 보여요. 오버워치 1의 수익모델은 '게임은 유료로 팔고, 게임 내의 모든 콘텐츠는 공짜로 얻을 수 있음'이었던 반면, 오버워치 2의 수익모델은 정확히 그 반대로 '게임은 무료, 게임 내의 특정 콘텐츠는 유료로 판다'입니다. 정확한 수치는 공개되지 않았지만, 블리자드는 이 변화로 '22년 4분기 기준 전년 대비 매출이 90% 상승했다고 발표한 바 있습니다. 현 수익 모델에서 수익의 대부분이 스킨에서 나오다 보니, 콜라보 이벤트를 통해 비싸게 팔 수 있는 스킨을 만들고 매출을 확보하려는 것으로 예상됩니다. 그래서인지, 콜라보로 인한 전설 스킨의 금액이 너무 비싸다는 비판도 일부 있어요. 

두 번째 이유는 오버워치 1을 종료하고 오버워치 2를 출시하면서 여러 게임 맵들이 삭제되고 게임 방식에 변화가 생겼는데요, 해당 과정에서 이탈한 고객이 많다는 것도 고려해볼 수 있을 것 같아요. 국내만 해도 2016년 출시 당시 오버워치 PC방 점유율이 27.79%에 달해서 리그오브레전드와 1위 경쟁을 했던 반면 오버워치 2 출시된 이후 23년 1월 기준 오버워치 PC방 점유율은 5%에 불과했으니까요. 이탈한 고객을 돌아오게 하기 위해 노출을 늘려가는 것으로 보입니다. 

오버워치의 이러한 콜라보 마케팅은 이제 시작인 것으로 보이는데, 다양한 콜라보를 시도한 만큼 앞으로 어떤 형식의 콜라보를 보여줄지, 인게임에 영향은 어떻게 될지 기대가 됩니다. 

게임사의 IP 콜라보 형식

IP 콜라보는 오버워치뿐만 아니라 여러 모바일/PC 게임에서 흔히 진행되고 있습니다. 크게 보면 게임의 IP를 다른 기업에 적용하는 쪽이냐, 다른 기업의 IP를 게임에 적용하는 쪽으로 나눠볼 수 있고 더 세부적으로 보면 어떤 형태로, 어떤 업계와 협업을 진행하느냐로 볼 수 있습니다. 

- 게임의 IP를 다른 기업에 적용하는 사례 

데브시스터즈 X CU 띠부씰빵 © CU

게임의 캐릭터에 대해 보통 대중이 잘 알지 못하다 보니 게임 IP가 제품으로 적용되는 사례는 그 반대의 경우보다 적은데요. '데브시스터즈'의 협업 사례로 볼 수 있습니다. 귀여운 캐릭터로 유명한 《쿠키런》의 캐릭터들을 활용해 편의점 빵, 디저트를 출시했고 던킨과 협업해 쿠키런 테마의 도넛을 출시하기도 했어요. 편의점에서 게임 IP를 활용해 브랜드를 홍보하는 추세였기도 했던 것처럼, 이러한 사례는 유통업계에서 주로 발견되었습니다. 쿠키런, 《메이플스토리》 띠부씰 빵과 같이 게임 IP 기반으로 각 편의점에서 자체 브랜드를 구축하기도 하고 이마트 24의 경우는 게임사와 협업하여 게임 테마로 매장을 꾸며 체험형 팝업스토어화 하기도 했어요.

펄어비스 《검은 사막》 테마로 출시된 이마트 24 상품 © 이마트24

패션 업체의 콜라보 형태는 약간 특이한 사례가 있습니다. 주로 패션업체와의 콜라보는 명품 콜라보를 통해 캐릭터에게 명품 스킨을 입힐 수 있도록 하는 것이 일반적인데, 《파이널 판타지》의 경우는, 프라다와 루이비통에서 게임 캐릭터를 모델로 활용하여 홍보한 바가 있어요. 《리그 오브 레전드》 협업의 경우도 인게임 스킨이 나온 것뿐만 아니라 게임 컨셉의 실제 제품이 출시되기도 했죠. 앞서 말씀드린 쿠키런 같은 경우도 무신사와 협업해서 제품을 출시한 바 있어요.

게임 아바타가 패션 모델이 된, 파이널 판타지 X 루이비통 © 루이비통
리그 오브 레전드 X 루이비통 콜렉션 © 루이비통

게임사의 OSMU (One Source Multi Use, 인기 IP를 다양하게 활용하는 것) 전략으로 인한 변화로 보이는데, 현재 유통/패션업계에서 도드라져 보이지만 앞으로 더 많은 사례가 나올 것으로 예상됩니다. 

- 게임에 다른 기업의 IP가 적용되는 사례 

스마일게이트 《로스트아크》 X 더 위처 콜라보 © 스마일게이트
크래프톤 《PUBG 배틀그라운드》 X 라이엇 《리그 오브 레전드》 세계관  © 크래프톤

보통 게임 IP 콜라보는 이런 형식으로 진행되었습니다. 앞서 오버워치 콜라보 사례의 대부분은 이 형태인데요. 다른 기업의 IP, 브랜드가 게임 내에 적용되는 방식입니다. 작게는 스킨 출시, 크게는 게임 모드로 적용됩니다.


다만 콜라보 상대가 다양해지는 것이 특징인데요. 게임과 게임이 콜라보한 경우도 있습니다. 많은 분이 익숙하신 배틀그라운드 모바일의 경우, 리그오브레전드 세계관을 바탕으로 한 애니메이션 《아케인》과 콜라보하여 게임 내에 세계관 기반의 배경을 만들어서 플레이할 수 있도록 하기도 했어요. 보통 게임이 IP콜라보를 진행하는 것은 자사 게임을 홍보하기 위한 것인 만큼, 진행해도 오버워치 X 디아블로 IV와 같이 자사 게임끼리 진행하였는데, 타 게임과의 협업도 점점 생기는 것을 볼 수 있습니다. 


이 형태에서 눈에 띄는 것은 KPOP 아이돌과의 협업인데요. 원래도 연예인을 기용하여 홍보하는 형태는 흔했지만, KPOP의 인기를 타고 국내뿐만 아니라 해외 게임사에서 KPOP 아이돌과 협업을 진행하는 경우가 늘어나고 있어요.


앞서 말씀드린 르세라핌 X 오버워치 2 말고도, 리그 오브 레전드의 경우는 이번 롤드컵 때 뉴진스와 협업해서 《GODS》를 내기도 했고 배틀그라운드의 경우는 블랙핑크와 협업하여 《Ready For Love》를 내기도 했었죠. 특징은 노래가 나온다는 것인데, 그에 따라 아이돌들은 노래를 홍보하고 게임사는 노래의 인기를 타고 게임에 대한 홍보 효과를 얻습니다.

2023 롤드컵 뉴진스 공연 © 라이엇

인게임 스킨, 혹은 인게임 내 테마 모드 외로도 게임사에서 KPOP 아이돌 그룹과 협업하여 콜라보 노래를 내고 그에 기반한 공연을 선보이게 되면서, 콜라보 대상의 확대를 통해 게임사가 온라인 → 오프라인으로 콘텐츠 제공의 영역을 넓히는 계기가 되는 것으로 보여요. 


게임 업계의 IP 콜라보가 확대되는 트렌드에서, 이러한 콜라보 대상은 앞으로 더 다양해질 것으로 예상해 볼 수 있어요. 또한 오버워치에서 디아블로 IV의 사례나 배틀그라운드 사례처럼 단순 스킨 추가의 수준을 넘어서 게임 모드나 맵과 같이 좀 더 게임 내에서 적극적으로 활용되는 사례도 많아지게 될 것 같네요.

IP 콜라보, 좋지만....

사례를 정리하면서 느낀 것은 게임이 더 이상 '게임'으로서만 존재하는 것이 아니라 이러한 협업을 통해 축제 내지는 어떠한 '즐기는 문화'로 자리매김 해나간다는 것이었습니다. 게임을 실제로 플레이하지 않고도 즐길 수 있는 문화 말이죠. 그에 따라 좋아하는 게임을 접할 기회가 많아질 뿐만 아니라 이러한 이벤트를 통해 흥미를 환기할 수 있다는 점은 좋아 보입니다. 게임사나 협업하는 기업 차원에서도 추가 수익 창출 기회를 얻을 수 있다는 점에서 Win-Win-Win 구조이죠. 


다만 콜라보를 진행하는 데에 있어서 긍정적인 효과를 낼 수 있도록 섬세한 고려가 필요합니다. 관계성이 적거나 고객의 흥미와 다른 상대와 콜라보를 하거나, 콜라보를 하더라도 그로 인해 기존의 게임 세계관/컨셉이 망가지거나 게임 내 밸런스가 망가지는 경우 게임을 망치게 될 수 있어요. 앞서 오버워치 사례를 소개하면서 '캐릭터가 팬이어서 코스프레를 한다' 는 컨셉을 고수하는 것이 웃긴다고 얘기했지만 동시에 게임 플레이어를 고려했다는 것이 느껴져 마음에 들기도 해요.


그리고 게임을 플레이하는 입장에서 작은 우려가 있습니다. 오버워치의 경우도 사실 게임 내에서 고쳐졌으면 하는 점들이 아직 남아있는데요. 예를 들면, 맵 종류 다양화, 플래시 포인트 전투 형태의 지루함, 캐릭터 확대 및 원래 오버워치 세계관에 대한 설정이 풀렸으면 하는 점, 일부 캐릭터의 밸런스 문제 등 게임의 기본 플레이 자체에 대한 점들인데, 게임사 내부의 사정은 잘 모르지만, 플레이어 입장에서는 콜라보로 인한 개발에 우선순위가 미뤄지는 것은 아닌가 싶은 생각이 들 수밖에 없습니다. 


게임을 즐기는 방식이 많아지는 것은 좋지만 게임의 수명을 늘리고 고객을 붙잡아두는 것은 결국 게임 자체의 재미인 만큼, 게임 본연의 업데이트도 균형 있게 집중되면 좋겠다는 마음입니다. 


게임성과 콜라보, 결국 게임을 홍보하기 위한 수단인만큼 주객전도되지 않도록 둘 사이의 균형을 잘 잡는 것이 중요해 보입니다.

피곤한 하루 5분 만에 잠드는 회사 특집 1시간 ASMR  | 심야괴담회

에디터 <오리진>의 코멘트

《파묘》가 불러온 오컬트 관심에 편승해 저도 요즈음 출퇴근길, 자기 전에 《심야괴담회》를 몇 편씩 보고 자고 있습니다. 괴담도 괴담이지만 사실 심야괴담회 콘텐츠가 유튜브에 올라오는 방식이 꽤 흥미롭게 보여서 가져왔는데요. 


자기 전에 무서운 이야기를 들으면 잠이 잘 온다는 컨셉으로 1시간, 2시간 ASMR로 제목을 짓고 방송 회차별이 아닌 특정 테마로 괴담을 묶어서 편성하고 있는데요. 게스트 기준으로 묶기도 하고, 괴담의 대상 (물건, 회사, 연인, 낚시터 등) 중심으로 묶기도 합니다. 제일 반향이 컸던 레전드 모음, 혹은 출연하는 배우 기준으로 '무당 언니 이나라 배우 모음'과 같은 방식으로 묶어서 편성하기도 하는데 다 본 괴담이더라도 새롭게 보게 되더라고요.


모아놓은 괴담들은 유튜브 구간 설정을 해두어서 건너뛰어 볼 수도 있고, 채널 자체가 심야괴담회 X 서프라이즈로 되어있다 보니 심야괴담회 괴담뿐만 아니라 무섭게 느껴질 수 있는 미스테리, 잘 몰랐던 흥미로운 사실 등도 같이 연관 콘텐츠로 묶어줘서 오컬트족의 천국 같은 기분입니다. 같은 콘텐츠도 편성에 따라 어떻게 매력이 커질 수 있는지 이 채널을 통해 매번 깨닫고 있습니다. 


이쯤 되니 느낀 건데 이번 레터, 말도 많이 하고 그림도 너무 많이 붙였군요.... 😂

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Written by  Zoe • 구현모 • 후니 • 찬비 • 식스틴 • 나나 • 오리진
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