청강 뉴스레터 /
래터를 구성하는 그림이 안보이실 경우 크롬 브라우져로 오픈해 주세요

#1. 핀란드 알토대학교와 함께한 <GamesNow!>

지난 11월 1일에서 8일까지 일주일 동안 청강 게임콘텐츠스쿨은 북유럽의 게임강국 핀란드의 알토대학교 게임과 학생들과 '게임잼' 행사를 온라인으로 진행했습니다.

알토대학교는 2020년 기준 세계대학 혁신순위 3위권 대학으로, 창의적인 캡스톤디자인 수업을 강점으로 하고 있는 글로벌 명문대학입니다. 프로젝트 중심 교육과정을 가진 청강문화산업대학교와 닮은 점이 많은 대학입니다.

이번 게임잼은 <GamesNow!>라는 명칭으로 알토대학교 게임학과를 운영하는 안나카이자 쿨티마 박사의 주관으로 진행되었습니다. 알토대학교는 양국의 게임역사를 비교하고 함께 토론하는 특강을 진행하여 참여자들이 서로 다른 문화를 이해할 수 있는 자리도 마련했습니다.

청강 게임콘텐츠스쿨은 13명의 학생이 참여해 알토대학교에 재학중인 다국적 학생들과 자유롭게 팀을 맺어 일주일의 기간동안 게임개발을 진행했습니다. 특히 이번 게임잼은 유럽의 게임강국과 아시아의 게임강국이 서로 다른 게임개발 문화를 이해하고 경험하는 소중한 기회가 되었습니다.
[온라인 게임잼에 참여하여 의견을 나누고 있는 학생들(좌), GamesNow 특강 진행 풍경(우)]
게임잼 폐막식 역시 일반적인 폐막식과는 달랐습니다. 알토대학교 박솔잎 연구원과 쿨티마 박사, 미이까 윤닐라 강사가 학생들이 개발한 게임을 양국의 관점에서 분석하면서 두 대학의 높은 게임개발 수준과 함께 양국의 문화를 이해하는 시간으로 확장되었습니다. 그래서 이번 행사는 양국의 대학생들이 기술만이 아닌 다양한 문화를 교류할 수 있었다는 데서 일반적인 게임잼과는 차별되게 진행되었습니다.

게임잼에 참여했던 우리 학생들은 게임잼에서 얻은 경험을 블로그에 자발적으로 기록하는 등 다양한 방법으로 만족감을 표현했습니다. 코로나의 제약을 교류의 기회로 활용한 두 대학은 이런 귀중한 기회를 시작으로 학생간 교류와 학술교류 등으로 활발하게 이어갈 예정입니다.
무한도전 청강게임!😉
기획, 프로그래밍, 그래픽, QA 및 운영까지
게임산업의 모든 영역을 아우르는
전문화된 교육을 실현합니다
#2. 봉인의 의미

‘봉인’, 즉 기획 중이던 창작물의 작업 중단에 대해 칼럼을 쓰기 시작했다고 했더니 한 학생이 이런 질문을 해 왔습니다.

몇 년째 완성하지 못한 채 붙들고 있는 이야기가 있습니다. 시간 날 때마다 어떻게든 완성해보려고 하는데 늘 똑같은 곳에서 막힙니다. 왜 이런 걸까요? 그리고 이런 이야기는 어떻게 하면 좋을까요?

학생이 20대 초반이라는 사실을 감안하면, 포기하지 못하고 붙든 ‘몇 년’은 인생에서 꽤 큰 비중을 차지하고 있을 것입니다. 보통 저런 작업물은 중학교 또는 고등학교 때 첫 발상을 한 후 ‘대학만 가면 내가 이 이야기를 멋지게 완성해서 연재해야지’ 하고 묻어두었을 가능성이 높습니다. 저 또한 그런 이야기들이 몇 가지 떠오르네요.

이 질문에서 초점을 맞추고 싶은 부분은 ‘늘 똑같은 곳에서 막힌다’는 지점입니다. 이유는 여러 가지가 있겠습니다. 어떻게든 완성해 보려고 여러 번 시도해 보셨다고 했는데, 우선 시도할 때마다 매번 똑같은 루트를 타지는 않았는지 검토할 필요가 있습니다. 길을 헤맬 때 가장 중요한 것은 한 번 실패했던 길을 다시 가지 않도록 표시를 잘해두는 것이지요. 그래야 선택지를 줄여나갈 수 있습니다.

‘오래 묵은 이야기’는 그냥 ‘오래전에 생각했던 이야기’와는 조금 다릅니다. 여전히 미련을 가지고 있으며, 언젠가 완성하고 싶다고 생각할 정도로 애정을 갖고 있다는 뜻이지요. 그런 이야기는 이미 어느 정도 작가의 내면에서 굳어진 상태일 가능성이 높습니다. 완성되지 않은 상태로 굳어졌기 때문에 이리저리 꺾어가며 다른 시도를 해보기 어렵습니다. 예를 들어 ‘인물 A가 인물 B를 오해한 끝에 살해한다’는 전개가 있다고 할 때, 작가는 ‘B를 살해하지 않는 A’는 ‘진짜 A’가 아닌 것처럼 느껴질 수 있습니다. 그런데 사실 미완성 상태 작품에 ‘진짜’라는 개념은 존재하지 않습니다.

오랜 시간에 걸쳐 본인의 내면에서 계속 반복해서 재생해 온 이야기이기 때문에 이 한계를 벗어나기가 오히려 어려울 수 있습니다. 그럴 때는 작가에게 있어서 이 이야기의 ‘진짜’는 무엇인지 냉정하게 생각해 봅시다. 아이디어일까요? 로그라인일까요? 캐릭터일까요? 세계관일까요? 그 모든 것을 전부 ‘그대로’ 유지하려고 하면 결국 다시 한 번 지루한 반복이 이어질 뿐입니다. 본인의 오래된 기획을 객관적으로 분석해서, 정말로 버릴 수 없는 것들을 최소한으로 정리해 보실 것을 추천합니다. 그 후에는 그 외의 것들을 과감하게 바꾸어 봅니다. 의외로 중요하지 않은 것들에 집착하고 있었음을 깨닫게 될지도 모릅니다.

그렇게 해보았는데도 여전히 이야기가 막혀 있는 경우가 있습니다. 이 경우에는 작가가 스스로에게 ‘올바른 질문’을 던지고 있는데 아직 그 이야기에 대한 답을 찾지 못한 상태일 수 있습니다. 이럴 때는 그냥 묻어두는 것도 좋습니다. 이것이 바로 제가 생각하는 ‘봉인’입니다. 제 경우 어느 한 해 동안 18개의 아이디어 메모를 남겼는데, 그중 실제로 작품화된 것은 3편입니다. 그중 하나는 메모를 남긴 5년 후에서야 기획서를 완성해서 연재에 들어갔지요. 5년간은 제게 이렇다 할 답이 없었기 때문입니다.

이렇게 묻어두다 보면 의외의 순간에 ‘앗, 그러고 보니 옛날에 이런 기획이 있었지. 그 기획에 이 캐릭터/이 사건을 더하면 지금의 내가 원하는 바로 그 이야기가 되겠는데?’ 하는 번개 같은 깨달음이 옵니다. 이전에는 절대로 버릴 수 없다고 느꼈던 요소가 쉽게 쳐내지고, 이야기의 곁가지라고 생각했던 것이 메인 플롯으로 재배치되기도 합니다. 새로 조합한 이야기는 ‘이전의 그 이야기’와는 사뭇 다른 형태일 것이기에 타인의 눈에는 전혀 다른 이야기로 보일 수도 있지만, 적어도 작가 본인은 알고 있습니다. 이 새로운 이야기는 오래 봉인해 두었던 이전의 이야기가 있었기 때문에 비로소 태어날 수 있었다는 것을. 봉인의 의미를 깨닫게 되는 순간입니다. (끝)

글_양혜림(만화스토리작가, 만화콘텐츠스쿨 교수)
#3. 우리가 사랑하는 25가지 이야기 - 두번째 편!

토크 콘서트 ‘우리가 사랑하는 스물다섯 가지 이야기’는 K팝, 드라마, 영화, 게임, 웹툰 등 세계가 주목하는 25개의 한류 콘텐츠들과 그 중심에 자리하고 있는 K-스토리에 대한 각 분야 전문가 및 MZ세대 창작자들의 생각을 들어보는 프로그램입니다😉

지난 토요일에 열린 토크 콘서트는 두 번째 시간으로, ‘진격의 K-웹툰·웹소설’이라는 부제로 진행되었습니다. 네이버웹툰 인기작 ‘인간의 온도’, ‘서북의 저승사자’의 저자인 양세준 작가님의 진행을 필두로 웹툰 ‘민간인 통제구역’의 OSIK 작가, 웹툰 ‘자유경제고등학교 세실고’ 양혜석 작가와 웹툰 ‘쌍년과 나’의 이상아 작가, 청강대 웹소설창작전공 교수 문아름 작가님을 패널로 초빙하여 다양한 이야기를 들어보았습니다!

국내 시장을 넘어 해외 웹콘텐츠 플랫폼을 인수합병하며 드라마·영화·게임 콘텐츠로 진화하는 등 잠재시장 규모 100조원 사업으로 거듭나고 있는 웹툰·웹소설 열풍! 그리고 전세계 MZ세대 독자들의 열광을 한몸에 받는 K-웹툰, K-웹소설의 대표작과 그 탄생과정까지! 흥미진진한 이야기가 가득했다고 합니다.

실시간 스트리밍 본방을 놓치신 분들도 '청강엔' 유튜브 채널을 통해 다시보기로 만나 볼 수 있으니 앞으로 계속되는 시리즈에도 많은 관심과 시청! 부탁드립니다😆
청강& 토크콘서트
<우리가 사랑하는 25가지 이야기>
계속되는 시리즈도 많은 시청 바랍니다!😃
레터에 포함된 일러스트레이션은
청강문화산업대학교 디자인센터가 제작하였습니다.
청강문화산업대학교
경기도 이천시 마장면 청강가창로 389-94 / 031-637-1114
본 메일을 수신하는 것을 원치 않으실 경우 수신거부를 눌러주세요.