지난주 핵심 소식 | 게임 디자인

2021.03.08 월요일
135호 뉴스레터
📬 한 눈에 보는 DAILY_BYTE

     1. [한 입 브리핑] 지난주 핵심 소식              
     2. [인사이트 한 입] 게임의 메커니즘(Mechanism), 그리고 몰입

☘ 월요일에는 지난주의 핵심 소식을 10분 요약해서 소개해요🙌
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한 입 브리핑
지금, 경제는?
중국과 미국 경제가 올해 예상보다 빠르게 회복할 전망입니다. 중국은 5일 개막한 중국 최대의 정치행사 양회에서 올해 6% 이상 경제가 성장할 것이라고 전망했습니다. 중국의 이런 발표에 금요일 주춤하던 코스피 지수가 낙폭을 줄이기도 했는데요. 전문가들은 올해 중국 경제가 8%까지 성장할 수 있다고 전망했습니다. 미국의 회복 속도도 무섭습니다. 미국 일부 지역에서는 백신 접종이 시작되고 마스크 착용 의무 조치를 해제하기도 했는데요. 이런 분위기 속에 미국은 올해 1분기에만 10%에 가까운 깜짝 성장이 가능하다는 예측도 나옵니다.

경기 회복과 함께 인플레이션(물가 상승)이 찾아올 것이라는 우려에 지난주 미국 국채 금리가 다시 올랐습니다. 국채 금리의 상승은 주식 가격에 부정적 영향을 미치는데요. 심한 인플레이션이 오는 것 아니냐는 우려에 옐런 미 재무장관은 미국 국채 금리가 상승하는 것은 인플레이션 때문이 아니라 경기 회복에 대한 기대감 때문이라고 선을 그었습니다. 미국 국채 금리 상승에 지난주 미국 증시와 우리나라 증시가 전반적으로 하락세를 보였습니다.

우리나라 경제는 올해 3%가량 성장할 것으로 보입니다. 반도체를 중심으로 수출은 회복세를 보이고 있지만, 실물경제는 여전히 불안한 모습인데요. 특히 고용 시장 전망이 어둡습니다. 한국경제연구원이 매출 500대 기업을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 올해 2/3가 넘는 기업이 “상반기 채용 계획이 없다”고 답한 것으로 알려졌습니다. 고용 시장에는 먹구름이 끼었지만, 소비 심리는 점차 개선되는 모습인데요. 여의도에 문을 연 ‘더현대서울’은 개장 첫 날 102억 원이 넘는 매출을 올리면서 앞으로 코로나로 억눌렸던 소비가 폭발할지도 모른다는 전망이 나오고 있습니다.
 
부딪히는 카카오와 네이버
카카오와 네이버의 경쟁이 심상치 않습니다. 웹툰과 디지털 금융, 이커머스, 민간 인증, 클라우드 등 거의 모든 사업 분야에서 맞부딪히고 있는데요. 최근 카카오는 삼성카드, 네이버는 현대카드와 PLCC(상업자표시신용카드)를 내놓기로 하면서 전장은 더 넓어지고 있습니다. 네이버는 협력관계에 있는 CJ가 운영하는 OTT 서비스 ‘티빙’을 네이버 멤버십에 포함하는 등 콘텐츠 분야에서의 영향력을 강화하고 있는데요

카카오 역시 카카오페이지와 카카오M을 합병해 ‘카카오엔터테인먼트’를 출범시키며 네이버에 맞서고 있습니다. 나아가 카카오는 모빌리티 사업 강화를 위해 올해 내 전기차 충전 서비스를 출시하고, 이커머스 사업 강화를 위해 매물로 나온 이커머스 업체 ‘이베이코리아’의 인수에 참여한다는 이야기까지 들려오는데요. 과연 두 거대 플랫폼의 경쟁은 언제까지 이어질까요?

쿠팡이츠의 '수수료 삭감'과 마켓컬리의 '블랙리스트'
쿠팡이 운영하는 배달 앱 쿠팡이츠가 배달원에게 지급되는 최저 배달 수수료를 3,100원에서 2,500원으로 삭감하겠다고 나서면서 배달 라이더의 불만이 커지고 있습니다. 쿠팡은 원거리 배달을 기피하는 라이더가 많아 기본 배달료를 개편했다라고 밝혔는데요. 쿠팡은 거리에 따른 배달 운임의 범위를 최대 16,000원까지 높여 라이더들의 장거리 배달을 유도한다는 계획입니다. 최저 배달 수수료가와 장거리 배달 수수료가 크게 차이나지 않으면 라이더들이 장거리 배달을 기피하고 단거리 배달에 집중해 장거리 배달이 원활하게 이뤄지기 어렵다는 것인데요.

하지만 라이더들은 쿠팡이츠의 이러한 조치가 일방적인 임금 삭감이라며 불만을 드러내고 있습니다. 쿠팡이츠의 경우 한 번에 하나의 음식만 배달할 수 있는데도 최저 배달료를 2,500원으로 삭감하는 것은 "말도 안되는 단가를 제시한 것"이라는 반응이 이어졌는데요. 쿠팡이츠가 이번에 배달 수수료를 삭감한 이유를 두고 전문가들의 분석은 조금씩 엇갈립니다. ‘이미 어느 정도의 시장 점유율을 확보했기 때문에 수익확보에 나선 것이라는 평가도 있고, ‘점유율 확대에 한계가 보이자 비용 감축에 나선 것이라는 평가도 있습니다. 쿠팡이츠의 수수료 개편에 라이더들이 단체 행동에 나선다는 계획을 밝히자, 쿠팡이츠는 프로모션을 통해 단체 행동에 참여하지 않는 라이더들에 추가 배달료를 지급하며 단체 행동을 무마시켰는데요. 이를 두고 플랫폼 노동자들이 플랫폼 기업에 협상권을 완전히 빼앗길 수 있다는 지적도 나오고 있습니다.

한편, 마켓컬리가 ‘블랙리스트’를 만들어 일용직 노동자를 관리해온 것으로 드러나며 논란이 커지고 있습니다. 마켓컬리가 블랙리스트에 올린 노동자들의 개인정보가 채용대행업체에 공유됐고, 채용대행업체는 이들에게 일감을 제공하지 않았는데요. 마켓컬리 측은 블랙리스트 작성은 법 위반이 아니며 근무태도가 불량한 직원들을 관리하기 위한 용도였다고 주장하고 있습니다. 하지만 일각에서는 마켓컬리의 블랙리스트가 법 위반의 소지가 있고, 열악한 노동환경에 문제를 제기하는 직원들을 찍어내기위해 만들어졌다고 주장하고 있는데요. 쿠팡이츠의 '수수료 삭감'과 마켓컬리의 '블랙리스트' 사건으로 플랫폼 노동자의 처우에 관한 문제가 수면 위로 떠오르고 있습니다.

전기차와 배터리
얼마 전 현대차가 화재 사고 발생했던 전기차 모델에 대한 전량 리콜을 실시한다고 발표했는데요. 차량 제조사인 현대차와 배터리 제조사인 LG에너지솔루션이 1조 원 규모의 리콜 비용을 3:7로 나눠 부담할 것으로 보입니다. 예상보다 빠르게 양사의 합의가 이뤄졌는데, 이는 양사간 갈등이 전기차 시장에서 두 기업의 이미지에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 판단이 작용했기 때문으로 알려졌습니다.

반면, ITC(미 국제무역위원회) 소송에서 LG에너지솔루션에 패소한 SK이노베이션은 LG에너지솔루션과의 합의금 격차를 줄이지 못하고 있는데요. ITC는 지난주 최종 의견서를 공개했는데, 여기에서 SK이노베이션이 LG에너지솔루션의 영업비밀을 명백히 침해했다고 명시했습니다. LG에너지솔루션은 “SK이노베이션이 제시한 합의금이 자사가 원하는 금액과 크게 차이 난다며 협상이 진전되지 않을 경우 징벌적 손해배상을 청구하겠다는 입장인데요. 반면 SK이노베이션은 “SK의 배터리 기술은 LG와 전혀 다르며, LG의 영업비밀은 배터리 개발에 전혀 필요가 없다고 주장하며 양측의 입장이 첨예하게 대립하고 있습니다. 갈등이 이어지자 정세균 국무총리까지 나서 양사가 빠르게 합의해야 한다고 재촉하고 있습니다.

기타 이슈들
🐶 Jay의 한마디
플랫폼 기업의 영향력이 점점 커지고 플랫폼 노동자의 수도 빠르게 늘고 있습니다. 플랫폼 경제 아래에서 기존의 노사관계도 새로운 형태로 재편될 것으로 보이는데요. 수요와 공급을 '매칭'시켜주는 플랫폼 기업과 그 아래에서 일하는 노동자들 사이에는 어떤 관계가 형성될까요?
인사이트 한 입 🥄
[인사이트 한입] 게임의 메커니즘(Mechanism), 그리고 몰입
오늘의 인사이터
LINE Game Producer 한기웅 님
아래 글은 인사이터 한기웅 님이 개인 블로그 ‘모험을 하게 하는 힘’에 게재한 아티클을  다시 정리한 글입니다게임과 인간에 대해 관심이 많으신 한기웅 님은 '사람들이 게임을 플레이하게 되는 동기와 그 안에서 발견되는 인간 심리', '게임에 투영된 철학과 인문학'에 관한 인사이트를 전해드릴 예정입니다. 오프라인(혹은 ZOOM) 모임도 주최해 보려고 해요! 

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오늘의 주제는 게임의 메커니즘과 몰입입니다. 게임에서 ‘메커니즘이란 무엇을 의미할까요? 메커니즘은 "플레이어가 최종 목표까지 도달하도록 유도하는 게임의 작동원리 혹은 반응 방식"이라고 할 수 있습니다. 최종 목표물까지 도달하는 길을 유저가 걸어갈 수 있도록 보조해주는 시스템이라고 할 수 있죠. 게임 역사에 큰 영향을 미친 두 가지 고전 게임의 사례를 통해 게임에서 몰입감을 만들어내는 '메커니즘'에 대해 알아볼까요?

게임 메커니즘이 몰입을 유도하는 방법 : '구현방식'과 '게임룰'
세상에는 수많은 게임들이 있습니다. 이런 게임들은 어떻게 사람들이 게임에 몰입하도록 만들까요? 답은 '구현방식'과 '게임룰'에 있습니다. 게임의 구현방식과 게임룰은 게임을 플레이하는 사람들의 심리에 매우 큰 영향을 미칩니다. 이런 요소들이 특정한 '인식의 흐름'을 만들어낸다고 해도 과언이 아닌데요. 조금 오래된 게임일 수 있겠지만, 이런 메커니즘들이 어떻게 자리잡게 됐는지를 알기 위해서는 1970년대와 1980년대 출시됐던 게임들을 들여다 봐야 합니다.

<스페이스 인베이더> 같이 1970년대 후반 등장한 세로 화면의 게임들은 인간의 자연스러운 시선의 흐름처럼 위에서 아래로 움직이는' 슈팅 게임의 룰 따랐습니다하지만 1980년대 초반 등장한 <스크램블><디펜더>라는 게임은 가로 화면에서 게임이 진행되도록 강제 스크롤*을 넣어 플레이어가 이전의 세로 화면 게임보다 더욱 게임에 몰입할 수 있는 환경을 만들어 냈습니다. <슈퍼마리오>처럼 캐릭터가 왼쪽에서 오른쪽으로 움직이는 게임이 바로 '가로 스크롤'을 적용한 게임인데요. 가로 스크롤 상에서 왼쪽에서 오른쪽으로 게임이 진행될수록 플레이어들은 목표물에 가까워진다는 느낌을 받으며 더욱 몰입할 수 있었습니다. 아마 가로 스크롤을 활용한 이 두 게임이 큰 인기를 누리지 못했다면  <슈퍼마리오> 같은 가로 스크롤 게임들은 등장하지 못했을지도 모릅니다.
*스크롤(Scroll) : 스크롤이란 스마트폰에서 화면을 넘기는 것처럼, 한 페이지에 다 표현하지 못하는 글이나 그림 정보를 수평 혹은 수직으로 이동해 표시할 수 있게하는 장치를 의미합니다. 

그런데 스크롤 방식뿐만 아니라 구체적인 게임룰도 플레이어의 몰입에 영향을 미칩니다. 아래 두 게임의 사진을 보시죠. 왼쪽의 게임이 일본의 코나미 사가 1981년 아케이드센터 게임으로 발표한 <스크램블>이고, 오른쪽은 미국의 윌리엄스 일렉트로닉스에서 1980 발매한 <디펜더>입니다.

두 게임 모두 가로 스크롤 게임으로 선풍적인 인기를 끌었지만, 게이머들은 가로 스크롤 슈팅게임의 대명사로 왼쪽의 <스크램블>을 주로 거론합니다왜 그럴까요<스크램블>에는 플레이에 직접적으로 영향을 주는 예측 불가능성있었지만, <디펜더>에는 그것이 없었기 때문입니다. 예측 불가능성이란 플레이어가 예상하지 못했던 요소들이 등장해 재미와 몰입을 배가시키는 것을 의미하는데요. 게임에서 갑자기 괴물이 등장하거나 암석이 떨어져 캐릭터의 진행을 방해하는 것도 하나의 예측 불가능성에 해당하겠죠. 

<스크램블>에서는 예측 불가능성이 플레이어의 플레이에 직접적인 영향을 줍니다. <스크램블> 게임이 진행되며 실시간으로 화면 아래에 등장하는 불규칙적인 지형에 충돌 판정을 넣어 스페이스쉽(우주선)과 지형이 부딪히면 게임이 끝나도록 했습니다. 쉽게 말해 캐릭터가 움직이다가 어딘가에 부딪히면 게임이 끝나게 되는 것이죠. 게다가 게임의 맵을 삭제함으로써 플레이어가 앞으로 등장할 지형을 예측할 없도록 해 게임에 더욱 긴장감을 부여했습니다. 이를 통해 플레이어는 마치 스페이스쉽(우주선) 타고 불규칙적으로 등장하는 장애물을 피해가며 적과 싸워 나가는 몰입감을 느낄 있었습니다. <스크램블> 개발사였던 일본의 코나미 공업이 게임을 디자인하며 신경썼던 적의 기지로 침투해가는 느낌’, ‘제한적인 자원을 통해 아이템을 보충하며 지상과 공중의 오브젝트들을 파괴하기 위한 전략이 제대로 구현되었죠.

위 그림에 나오는 <디펜더> <스크램블>보다 1년 전에 가로 스크롤 장르를 개척했지만, 아쉽게도 전방향 스크롤 방식*이 적용되지 않았고, 게임룰에 페널티가 없어 플레이어들이 금세 지루함을 느꼈습니다. 지형에 부딪혀도 아무 일도 일어나지 않았고, 전체적인 맵을 볼 수 있어 앞으로 닥쳐올 상황을 예측할 수 있었죠. 게임의 목표는 오로지 등장하는 적을 더 많이 맞추고 하이스코어를 갱신하는 것에 불과했습니다.
*전방향 스크롤 방식은 '모든 방향으로 스크롤이 가능하도록 한 방식'을 의미합니다.

물론 몰입을 만드는 요소로 하이스코어도 큰 포인트입니다만, 단순히 가로 스크롤만을 도입한 <디펜더>보다 예측 불가능성이 더해진 <스크램블>이 더욱 몰입감 있는 게임이었던 것은 확실합니다. <스크램블>의 대대적 히트 이후, 코나미 공업이 후속작으로 내놓은 <그라디우스> 시리즈는 전 세계 비디오 게임 시장에서 그야말로 메가 히트를 하게 됩니다.

오늘은 간단하게 몰입을 만들기 위해 어떻게 게임 메커니즘이 동작했는지를 영향력 있는 두 고전 게임의 사례를 통해 간단하게 알아봤습니다. 요즘 출시되는 게임들은  더욱 다양한 방식의 메커니즘을 활용하지만 그 근간에는 이런 요소들이 깔려있다는 점을 생각해보시면 좋을 것 같습니다. 
🦊 Teo의 한마디
바야흐로 게임의 시대입니다. 올해 우리나라 게임 시장의 규모는 무려 18조 원에 달할 것으로 보이는데요. 오늘날 가장 강력한 콘텐츠 중 하나인 게임에 담긴 인간의 심리와 게임의 구조를 쉽고 구체적으로 설명해주셨습니다!

바이트가 새롭게 함께 하게 된 인사이터와 함께 커리어에 대한 이야기를 나누는 오프라인(줌) 모임을 진행해보려고 하는데요. 관심있다면 여기로🙌 (IT업계에 관심있는 BYTEE 환영해요!)

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